Pääomasijoittajat vihaavat pelaamista, mutta rakastavat pelien ansaitsemishintoja

Viime vuonna "pelaa ansaita" -käsite nousi esiin pelaamisessa. Jos konsepti ei ole sinulle tuttu, se tarkoittaa enemmän tai vähemmän sitä, että pelaamalla peliä säälimättömästi voit ansaita passiivisia tuloja, yleensä keräämällä pelin sisäisiä rahakkeita tai esineitä ja myymällä ne sitten uudelleen avoimilla markkinoilla tai pörssissä.

Valitettavasti on käynyt selväksi, että malli on rikki: kukaan ei pelaa näitä pelejä, koska nämä pelit eivät ole hauskoja.

Decentraland – kuten Second Life, mutta lohkoketjussa

Jos tämä sävelkorkeus kuulostaa siltä, ​​että se on suoraan vuodelta 2017, se johtuu siitä, että Decentraland lanseerattiin melkein tasan viisi vuotta sitten. Mutta tietysti he rakentavat edelleen, eikö niin? Väärä.

Käyttäjämäärä on pudonnut lähes olemattomaksi ja pelin sisäinen markkinapaikka on kuollut. Peliin liittyvällä valuutalla MANA on kuitenkin a yli miljardin dollarin markkina-arvo.

Decentralandin 26 miljoonan dollarin lisäksi ICO vielä vuonna 2017 Decentraland on myös rahoittanut yhdeksän riskipääomayhtiöt, mukaan lukien Digital Currency Group. Tässä ehdotus on, että nämä sijoittajat välittävät enemmän MANA:n hinnasta kuin hauskan pelin luomisesta käyttäjille – ja tiedot osoittavat tämän.

Vaikka Decentraland huipussaan ei ole onnistunut houkuttelemaan yli muutamaa tuhatta käyttäjää kerrallaan, kauppaa tilavuus sillä MANA on paikassa kymmeniä miljoonia dollareita joka päivä. Tällä valuutalla käydään kauppaa pörsseissä, ei pelin sisällä, eikä sitä käytetä muuhun kuin spekulointiin.

Second Life, Decentralandin "web2"-kilpailija, iästään (lähes kaksi vuosikymmentä vanhasta) ja ongelmistaan ​​(rahanpesusta pelin sisäiseen häirintään) huolimatta houkuttelee edelleen kymmeniä tuhansia käyttäjiä kuukausittain ja toimii edelleen suhteellisen isäntänä. vilkas markkinapaikka. Linden Lab, Second Lifen luoja ja julkaisija on kerännyt vähemmän kuin Decentraland, sillä on jatkuvasti parempia lukuja ja se on säilyttänyt pelaajia kirjaimellisesti vuosikymmeniä.

Axie Infinity voitosta

Toinen esimerkki viime vuonna huomion saaneesta pelaamisesta ansaitsemisesta oli Axie Infinity, NeoPets meets Pokémon -tyyppinen peli, jonka avulla pelaajat voivat käyttää pelin sisäistä valuuttaa (Smooth Love Potion) ostaakseen päivityksiä, omaisuutta ja maata.

Axie Infinity oli tasainen mainittu kirjoittanut The New York Times vuonna sen Latecomer's Guide to Cryptocurrency "toiminnallisena web3-sovelluksena". Artikkeli ilmestyi neljä päivää ennen kuin Ronin Network - sivuketjuprotokolla, johon pelin sisäinen valuutta perustuu - Pohjois-Korean hakkerit vaaransivat sen sadoilla miljoonilla dollareilla.

Mutta kauan ennen lehdistöä ja hakkerointia Axien luonut Sky Mavis sai riskipääomayhtiöiden rahoituksen yli 300 miljoonalla dollarilla. sijoittajat mukaan lukien Binance, a16z ja Mark Cuban – eivät varsinaisesti yritykset tai henkilöt, jotka ovat huipussaan hauskan pelaamisen ulkoasussa.

Sen lisäksi, että luotamme filippiiniläisiin kärsimystä pelaajat valittivat usein orjuuden ja Ponzin viereisen pelimekaniikkojen kautta yksitoikkoinen taistelu, mielekkään kehityksen puute ja ikävä, jauhamiseen riippuvainen leikki.

Sekä kallein maa-alue että kallein Axie kirjattiin vuosi sitten, arvoltaan 2.33 miljoonaa dollaria ja 819,000 18,000 dollaria. Kuluneen kuukauden aikana arvokkain maa myytiin 24,000 XNUMX dollarilla ja arvokkain Axie noin XNUMX XNUMX dollarilla.

Sillä välin peliin liittyvät merkit ovat romahtaneet katastrofaalisesti, ja AXS on 94 % alempana kaikkien aikojen ennätystään. SLP laski 99.99 % omasta huipustaan. Sen volyymi ja tapahtumat ovat vastaavasti laskeneet a rantakallio.

Astu Ponziin

Viimeinen tarkastelemamme ansaitsemispeli, joka sai lyhyesti huomiota, on STEPN. Oletko koskaan halunnut saada palkkaa jokaisesta tekemästäsi työstä? Sitten STEPN saattaa kuulostaa mahtavalta. Tässä "pelissä" tavoitteena on ostaa enemmän ja enemmän kenkiä, joissa on ominaisuuksia. Kävelet, hölkkäät tai juokset sovelluksen kanssa, joka seuraa jokaista liikettäsi viiden baarin liitetyn GPS:n kautta – tai ilman pisteitä sinulle!

Kun olet kerännyt pisteitä, voit "korjata" kenkäpareja ja ostaa mysteerilaatikoita, joissa - arvasit sen - on enemmän kenkiä. Jos tämä kuulostaa tylsältä, älä pelkää, et ole yksin: äänenvoimakkuus on pudonnut tämän vuoden huhtikuun 24 tunnin huipusta, lähes 2,000 10:sta nyt noin kymmeneen. Myös pohjahinta on noussut, kaikkien aikojen korkeimmasta ~1,400 34 dollarista XNUMX dollariin kirjoittamishetkellä.

VAIHE sijaitsee Australian ulkopuolella ja on kerännyt vähiten riskipääomarahoja mainituista peleistä hyväksyen 5 miljoonaa dollaria Alameda Researchilta, Solana Venturesilta ja muilta.

Numerot eivät täsmää

Kaikesta web3-peliteollisuuteen ja pelaamisesta ansaitsemiseen sijoitetusta pääomasta huolimatta on vain vähän nähtävää, ja ongelma, joka kuulostaa helpolta korjata, on se, että pelit eivät ole hauskoja.

Nopea vilkaisu Steamin pelatuimpiin peleihin näyttää kaksi hyvin johdonmukaista teemaa: pelejä, joilla on uskomattoman pitkä uusintaarvo ja vuosikymmenten historia kuten Counter-Strike, Grand Theft Auto ja Call of Duty, ja nyt hyvin yleiset, ilmaiseksi pelattavat, Battle Royale -pelit, kuten Apex Legends ja Team Fortress. Tämä ei johdu pelkästä tuurista.

Lue lisää: Metaverse-tunnukset laskevat kaksi kolmasosaa, kun käyttäjät kyllästyvät ja lähtevät

Vaikka kaikki nämä pelit ovat melko erilaisia ​​tuotantokustannuksista pelitahtiin, niiden kaupallistamistavoitteet pysyvät samoina: ne myyvät ihmisille skinejä varusteiksi, vaatteita heidän hahmolleen tai ehkä ajoneuvoa, jolla ei ole muita erityisominaisuuksia kuin oleminen. rajoitettu määrä. Tavoitteena ei ole pakottaa ihmisiä ostamaan ja myymään pelin sisäisiä esineitä, vaan saada heidät haluamaan ostaa ja myydä pelin sisäisiä esineitä. Ostaminen on vapaaehtoista, pelaaminen on välttämätöntä.

Tämä on ero, jota web3 ja pelaaminen ansaitsemaan eivät pysty tekemään eivätkä todennäköisesti voi muuttaa. Samalla tavalla kuin pelit, jotka ovat riippuvaisia ​​suuresti ryöstölaatikoista tai lotto-mekaniikasta, ovat nähneet käyttäjien katoamisen ja valitukset väärennetyistä moninpelikokemuksista tulvii Internetiä, play-to-earn ei yksinkertaisesti voi horjua sitä, että sen malli pilaa pelaamisen poistamalla kaikki vivahteet ja muuttamalla siitä… no, työksi.

Onneksi pelaajat eivät tarvitse toimittajia tai kriitikkoja selittämään, miksi peliliiketoimintamalli toimii tai ei, miksi keräilyesinepeli voi itse asiassa olla Ponzi-suunnitelma: he pelaavat pelejä, ja jos pelit ovat perseitä, he lopettavat pelaamisen. Tämä on onneksi sitä, mitä tapahtuu pelaamisen tienaamisen maisemassa.

Saat lisätietoja uutisista seuraamalla meitä Twitter ja Google Uutiset tai kuuntele tutkivaa podcastiamme Innovoitu: Blockchain City.

Lähde: https://protos.com/venture-capitalists-hate-gaming-but-love-play-to-earn-token-prices/