Entinen Age of Empires -tuottaja puhuu blockchain-pelien käyttöönotosta ja GameFi:stä

Kryptoekosysteemi on viettänyt yli vuosikymmenen todistaessaan, että se voi häiritä status quoa, kun krypto- ja lohkoketjuteknologiat, kuten kryptovaluutat, nonfungible tokens (NFT:t) ja lohkoketjupohjaiset pelit kohtaavat valtavirran kollegojaan vastaan.

Vaikka Bitcoin (BTC) on onnistunut pääsemään lähemmäs valtavirran käyttöönottoa, samaa ei voida sanoa muista krypton alasektoreista. Pelimaailmassa blockchain-pelit saivat vuosien ajan hypeä ja intohimoa, joka on samanlainen kuin valtavirran kilpailijat.

Vakiintuneen toimialan status quon haastaminen ei kuitenkaan ole helppoa. Tämän seurauksena blockchain-peliteollisuuden tehtävänä on tarjota kaikki valtavirran pelien tarjoama, ylittäen pelaajien odotukset uusilla ominaisuuksilla ja kokemuksilla.

Ottaen huomioon kryptoinnovaatioiden mahdollisuudet häiritä valtavirtaa, kryptoyhteisö ei ole luopunut GameFistä – pelaamisen ja rahoituksen fuusiosta. Kryptoyrittäjien luomalle perustalle valtavirran peliveteraanit ovat ottaneet vastaan ​​haasteen tarjota odotettu paluun lohkoketjupeliteollisuudelle.

Peter Bergstrom työskenteli yli 25 vuoden ajan valtavirran pelijulkaisijoiden palveluksessa, mukaan lukien Microsoft Game Studios ja Sony Interactive Entertainment. Age of Empires -pelin tuottajana hän näki, mitä peli vaatii, jotta se vaikuttaisi sukupolvien yli. Bergstrom on nyt astunut Web3-maailmaan auttaakseen tuomaan blockchain-pelaamisen perinteisten videopelien tasolle.

Cointelegraphin haastattelussa Bergstrom sukeltaa tekijöihin, jotka tekevät pelin nimen tai rikkovat sen. Hän jakaa näkemyksensä siitä, miksi blockchain-pelit eivät ole levinneet ja mitä on tehtävä tämän muuttamiseksi.

Coinlengraph: Huolimatta ilmeisistä takaiskuista vuosien varrella, sekä pelaajat että pääomasijoittajat lyövät edelleen paljon vetoa blockchain-pelaamisen ja GameFi-ekosysteemin menestyksestä. Kun katsot taaksepäin ja vertaat sitä perinteiseen peliteollisuuteen, mitä mielestäsi puuttuu? Tarvitaanko ekosysteemin uudelleenrakentamista tyhjästä vai voidaanko rakentaa olemassa olevalle voittokaavalle, joka on pelialan tiedossa vuosikymmeniä?

Peter Bergstrom: Perinteisellä pelialalla on ollut vuosikymmeniä aikaa keksiä ja hienosäätää sitä, mitä pelaajat pitävät jännittävänä:

  1. Vaikuttava haaste ja konflikti 
  2. Tasapaino pelaajastrategian ja sattumanvaraisten tapahtumien käsittelyn välillä 
  3. estetiikka 
  4. Kiinnostavia teemoja ja tarinaa 
  5. Palkinnot, jotka eivät perustu vain rahaan 

GameFi-ekosysteemi ei ole ehtinyt lähellekään tehdä kohdista 1–4 houkuttelevia tai kilpailukykyisiä perinteisten pelien kanssa. Mitä tulee palkkioihin, näyttää siltä, ​​​​että GameFi on ensisijaisesti luottanut rahan ansaitsemiseen / kryptoon ja vähän muuhun - erittäin monimutkaisiin järjestelmiin, jotka eivät ole houkuttelevia monille pelaajille.

Lisäksi ei ole GameFi-julkaisijoita, jotka pystyisivät kilpailemaan iOS:n, Androidin, Steamin, Xboxin, Playstationin ja Nintendon online- (tai vähittäismyynti) jakelujärjestelmien kanssa. Lisäksi GameFi-peliin liittymisestä on tehty liian vähän vaivaa käyttäjäystävälliseksi tai pelin pelaamiseksi helpoksi. Helppokäyttöisyys on jäänyt suurelta osin huomiotta.

CT: Päätyvätkö valtavirran pelit lopulta lohkoketju-/Web3-peleihin?

PB: Lopulta AAA-pelien kehittäjät integroivat Web3:n […] ja tekevät hittipelejä. Käyttämällä ei-perinteisiä jakelumuotoja, ehkä kehittyneen sosiaalisen median, uuden tekoälyn (AI) perustuvan jakelualustan tai vakiintuneen Web2-julkaisijan hankinnan kautta – Web3-pelaaminen löytää lopulta vankan yleisön

CT: Mikä oli kokemuksesi mukaan työskennellessäsi yhden ikonisimman pelin – Age of Empires (AOE) – parissa, mikä oli tärkein tekijä, joka auttoi AOE-franchisea kehittämään sukupolvien yli ulottuvan suhteen faneihin ja pelaajiin?

PB: Age of Empires oli ja on loistava, koska sait valita oman pelitahtisi. Pelit alkavat laajentamalla siviiliväestöä; sitten rakennat armeijan suojelemaan heitä, lisäät siviiliväestöä tukemaan armeijaa ja rakennat asteittain valtakuntaasi ottelun aikana. Jotkut Age of Empires -kamppailut voivat kestää tunteja, koska sarja antaa enemmän hallintaa käsiisi antamalla sinulle enemmän vaihtoehtoja, mikä johtaa hitaampaan, harkitumpaan ja strategisempaan pelityyliin.

Age of Empires -peleissä on kolme perustilaa: yksinpelikampanja, yhden pelaajan kahakka ja moninpeli. Kampanja- ja kahakkatiloissa on kyse tietokonetta vastaan ​​pelaamisesta ja skenaarion voittamisesta. Moninpeli on kiihkeämpi tapaus, koska pelaajat ovat taitavampia ja keskittyvät enemmän täydelliseen sotilaalliseen herruuteen kuin tietokoneeseen.

Kuvakaappaus Age of Empires Definitive Editionista. Lähde: PCGamer

Age of Empiresissa voit voittaa rauhanomaisesti rakentamalla ja puolustamalla ihmeitä, kuten Great Pyramidia tai Colosseumia, pitämällä sen pystyssä 5–10 minuuttia tai vangitsemalla jäänteitä, esineitä ja raunioita ja pitämällä niitä tietyn ajan. aika. Näillä voittoehdoilla on paljon yhteistä Civilizationin kaltaisten pelien kanssa, ja ne korostavat muutakin kuin vain sotilaallista dominanssia.

CT: Mikä on tärkeämpää massakäyttöönoton kannalta – hyvä pelikokemus vai enemmän palkintoja?

PB: Molemmat – Pelin suunnittelussa ei ole mustavalkoisia vastauksia. Peliliiketoiminnasta niin menestyvän tekee se, että loistavat pelisuunnittelijat suunnittelevat jatkuvasti uusia ja erilaisia ​​pelitapoja ja yhdistävät sen muuhun jo olemassa olevaan saumattomasti. Tämä tulee varmasti tapahtumaan myös GameFi Web3 -pelien kanssa. Kaikki ei tapahdu kerralla, vaan vähän kerrallaan eri pelisuunnittelijoiden ja -kehittäjien toimesta.

CT: Monet uskovat, että pelaaminen houkuttelee pelaajia, eivät maksut. Kuka on GameFi-teollisuuden ensisijainen kohdeyleisö – kryptosijoittajat, pelaajat vai molemmat?

PB: On selvää, että pelaajat ovat ensisijainen kohde – GameFi on uuden ulottuvuuden lisääminen houkuttelevaan pelaamiseen Web2-peleihin. Kryptosijoittajat ovat uusia Web3-pelien rahoittajia, pääomasijoittajia (VC) ja yksittäisiä sijoittajia – toisin kuin perinteinen Web2-julkaisurahoitusmalli, jota pääasiallisesti hallitsevat ja monopolisoivat suuret teknologiayritykset.

CT: Mitä mieltä olet väitteestä, että toisin kuin NFT:t, GameFi-ekosysteemillä on pienempi riippuvuus kryptovaluuttojen hinnasta?

PB: Koska GameFi-tunnukset ja sen ekosysteemi ovat osa todistettua liiketoimintamallia, joka on kokenut kasvua 35 vuotta, maailmanlaajuisesti on 3.09 miljardia pelaajaa, jotka tuottavat 185 miljardia dollaria vuodesta 2022 lähtien. Joistakin näistä pelaajista tulee todennäköisesti Web3-pelaamisen varhaisia ​​käyttäjiä (kuten olemme jo nähneet Filippiineillä Axie Infinityn kanssa). Jopa 1 %:n siivu peliliiketoiminnasta on 31 miljoonaa pelaajaa. Useimmat yritysanalyytikot tarkastelevat valtavaa kuluttajien asennettua kantaa ja todennäköisesti sisällyttävät sen sijoitussuosituksiinsa, mikä kannustaa sijoittajia mihin heidän tulisi sijoittaa.

CT: Mitä blockchain-pelit voivat kokemuksesi mukaan tehdä parantaakseen mainettaan ja päästäkseen valtavirran julkaisijoiden tasolle?

PB: Pelaajat eivät välitä hyvän pelin tekniikasta. Lopeta blockchain/NFT/play-to-earn (P2E)/metaverse/Web3-keskustelu. Tee hyvä peli ja sisällytä siihen näkymättömästi lohkoketju, NFT, pelaa ja ansaitse, tekoäly, G5 tai mitä tahansa tehdäksesi paremman pelin, ja pelaajat ostavat. He eivät välitä siitä, onko kyseessä Unity- vai Unreal-moottori pelissä – kunhan se on hyvä peli. He haluavat vain viihdyttävän pelikokemuksen – eivät luonnontieteiden oppituntia.

CT: Mikä on nopein tapa ottaa GameFi käyttöön – mobiili, PC, konsolit, virtuaalitodellisuus (VR)? Ja miltä GameFi:n koko potentiaali näyttää sinusta?

PB: GameFi:n nopeutetussa käyttöönotossa PC vie kakkua, koska se on vähiten Web3-pelaamista vastustavien teknologiajättien monopolisoima. Se ei myöskään ole laitteistomyynnistä riippuvaista, kuten VR. Sinun arvauksesi on kuitenkin yhtä hyvä kuin minun tulevaisuuden ennustamisessa. Se on loistaville pelisuunnittelijoillemme ja -kehittäjillemme luotava.

CT: Lopuksi, mikä on neuvosi GameFi-ekosysteemin yrittäjille ja kehittäjille?

PB: Vuosien 2021 ja 2022 investointibuumin jälkeen vuonna 2023 on kyse kustannusten leikkaamisesta ja taloudellisen kiitotien pidentämisestä, sitten pelin rakentamisesta ja uusien, houkuttelevampien ratkaisujen keksimisestä pelaamiseen samalla, kun odotat riskipääomarahojen ilmestymistä uudelleen. Verkostoi myös yhteyksiä, liittoutumia ja kumppanuuksia yritysten kanssa, jotka ovat sinulle synergiaa tilassasi. Pörssit, tason 0,1,2,3 lohkoketjut, metaverse-rakentajat, avatar-laajennukset, Web3-pelien julkaisijat, väliohjelmiston tarjoajat jne., ja tietysti, älä koskaan lopeta etsimistä ja luo ystävällisiä yhteyksiä riskipäälliköiden ja muiden sijoittajien kanssa.

Bergstrom päätti keskustelun korostamalla, että pelaamisesta tulee vuonna 2023 suurin yksittäinen lohkoketjun kuluttajasovellus, ei yhtään – ottaen huomioon pelimarkkinoiden koko ja nykyinen vauhti.