Vuosi 2023 on lohkoketjupelaamisen vuosi: Play-to-own – Cointelegraph Magazine

Nähdäänkö vuonna 2023 vihdoin kryptopelaamisen räjähdysmäinen kasvu? Merkit ovat sekoitettuja entisen ansaitsemisrakas Axie Infinityn kanssa suosion putoaminen ja pelaajien verenvuoto, kun taas valtavirran pelaajat raportoivat, että Web3-peleissä on edelleen pelattavuusongelmia.

Valopilkku on, että AAA-pelit alkavat vihdoin ilmestyä Web3:ssa, ja Illuviumin kaltaiset projektit herättävät huomiota. Ja siellä on paljon karkaamista, kun otetaan huomioon Web3-pelaaminen esille 4.5 miljardia dollaria vuonna 2022. Vertailun vuoksi: metaverse-projektit keräsivät 1.9 miljardia dollaria.

Opinnäytetyö on pakottava kryptopelaamisen kannalta, mutta tie eteenpäin on epäselvä. Auttaako tokenomiikka uppoamaan pelaajia peliin vai kääntääkö se huomion pois kokemuksesta?

"Luulen, että ensimmäinen suuri voitto tulee pelistä, jossa on tokenomiikka, joka ei räjähdä ja räjähtää kuudessa kuukaudessa, eikä se myöskään tunnu "crypto"-peliltä", Geoff Renaud, toinen perustaja ja markkinointijohtaja. Web2-to-Web3 -luovan markkinointitoimiston Invisible North -sivustolta, kertoo Magazine.

"StepN lupasi helpon käyttöönoton ja käyttökokemuksen, mutta huono taloustilanne varjosti sitä. Kun on olemassa pelimalli, joka tuntuu kitkattomalta – jossa et edes tiedä olevansa lohkoketjussa – ja jolla on kestäviä kannustimia käyttäjille, sillä on valtava jatkovaikutus. Blockchain-pelaamisesta on saatava yksi iso voitto, ja minusta tuntuu, että se johtuu todennäköisemmin yksinkertaisesta Candy Crushilta näyttävästä mobiilipelistä kuin AAA-tittelistä.

Oikein onnistuminen auttaa avaamaan valtavirran krypton käyttöönoton. Illuviumin perustaja Kieran Warwick kertoo Magazinelle, että lohkoketjupelaaminen on "paras tapa saada valtavirtaa kryptoon, koska on helpompi saada massoja mukaan peliin kuin monimutkaisen DeFi-tuotteen kautta."

Illuviumin uusi peli. Pelaaisitko peliä, joka muistuttaa sinua Avatarista?
Illuviumin uusi peli. Pelaisitko peliä, joka muistuttaa sinua avatar? Lähde: Illuvium

Huolimatta vakuuttavista luvuista, kaupallinen menestys on vaikeaa

Monet uskovat, että GameFi-sektorilla on valoisa tulevaisuus. Konsulttiyritys MarketsandMarketsin raportin mukaan globaalit lohkoketjupelimarkkinat kasvavat 4.6 miljardista dollarista vuonna 2022 65.7 miljardiin dollariin vuoteen 2027 mennessä. Naavik ja Bitkraft Ventures puolestaan ennustaa blockchain-pelaaminen kasvaa 50 miljardin dollarin markkinaksi vuoteen 2025 mennessä.

Ovatko nämä ennusteet uskottavia? Kenties. GameFi kirjanpidossa DappRadarin mukaan 49 % kaikesta DApp-toiminnasta vuonna 2022. Ja maailmassa on 3 miljardia pelaajaa, joista noin puolet on Aasian ja Tyynenmeren alueella, ja mobiilipelaaminen on ilmiö kehitysmaissa. 

Silti lohkoketjupelaamisen joukkoontuloon liittyvät ongelmat ovat moninaisia ​​ja monimutkaisia, mukaan lukien se, että kukaan ei näytä tietävän, kuinka tokenomiikan pitäisi itse asiassa toimia. Monet pelaajat suhtautuvat myös aggressiivisesti skeptisesti kryptopeleihin ja pitävät niitä huijauksina tai itsekkäinä yrityksinä ansaita rahaa pelaamisesta ja kasvattaa voittomarginaaleja. Lisäksi kryptopelaamisesta ei ole olemassa muita menestystarinoita kuin suhteellisia menestyksiä, kuten Axie Infinity ja MIR4.

Huolimatta monista kriitikoistaan ​​Web3 sopii hyvin pelikulttuuriin. Harkitse olemassa olevia freemium-pelimalleja (maksumuureilla). Vaikka pelaajien on ostettava tai hiottava skinit (vaatteet ja asusteet) ja usein maksettava joka käänteessä näissä Web2-peleissä, Web3-malli väittää, että pelaajien pitäisi hyötyä pelin sisäisten varojensa turvallisesta omistajuudesta.

Yksi Web3-pelaamisen tavoitteista on antaa pelaajien myydä tai vaihtaa käyttämätöntä omaisuutta, jolla on ansaintapotentiaalia, ja säilyttää omaisuutensa, jos pelit lopetetaan tai ne menevät offline-tilaan. Parannetut pelaajakokemukset ovat myös mahdollisia, kuten pelaajat palkitaan varhaisista tai uskollisista pelaajista, mikä tarkoittaa, että he voivat hankkia harvinaisia ​​esineitä, kun uusista peleistä tulee suosittuja.

Atari's Missle Command noin 1980
Atari's Missile Command noin 1980. Lähde: Retromobe

Kuten krypton cypherpunkeille, myös avoimen lähdekoodin kulttuuri on osa pelihistoriaa. Toisinaan pelien julkaisijat myöntyivät faneihin, jotka hakkeroivat pelejään tehdäkseen niistä haastavampia ja toistettavia. 

Kuten Netflixin dokumenteissa kerrotaan Korkea Score, korkeakouluopiskelijat hakkeroivat ja tehostivat Atari's Missile Commandia 1980-luvulla tehdäkseen pelistä vaikeamman voitettavan, luoden kukoistavan mustan pörssin pelihallin asuntolaansa ja tehosteita pelihallikoneelle. Atari sopi laillisesti opiskelijoiden kanssa - mutta vain jos he suostuivat työskentelemään Atarille. Tässä ajattelussa pelien IP-hakkerointi voi välttää rangaistuksen, jos olet todellinen fani, joka auttaa parantamaan peliä. Joten ajatus pelien fanien omistajuudesta on järkevä sekä krypto- että avoimen lähdekoodin kulttuurissa.

Samoin se, mitä Web3:ssa nykyään tapahtuu, on esimerkki "hajautetusta remix-kulttuurista, jossa hyödynnetään omaisuutta tai niihin liittyviä ominaisuuksia", sanoo Kishan Shah, B+J Studiosin operatiivinen johtaja. joka keräsi 10 miljoonaa dollaria syyskuussa 2022 herättääkseen Raindrops Protocol NFT -supersovelluksensa eloon blockchain-pohjaisille peliratkaisuille. 

Mistä voittajat tulevat?

Joten, mitkä pelit ovat menestyneimmät kaikista tällä hetkellä GameFiä sisältävistä projekteista? Indie-peleissä yleisö etsii yleensä jotain erilaista, mikä luo mahdollisuuden blockchain-pelaamiseen. Pienemmät julkaisijat kehittävät myös todennäköisemmin pelaajien omistamia tai yhteentoimivia pelitalouksia, koska tämä ei todellakaan ole suuren studion etujen mukaista, joka tällä hetkellä ansaitsee omaisuutta omistamalla kaiken.

"Videopeliteollisuus myy noin 120 miljardia dollaria vuodessa, josta merkittävä osa on virtuaalituotteita." huomattava a16z:n pääosakas Chris Dixon ja lisäsi, että "useimmilla videopeleillä on 100 %:n ottoprosentti [myyntipalkkiot]. Web3 (alias krypto) -pelit vähentävät ottonopeutta dramaattisesti. Eli Web3-pelaaminen voi muuttaa koko pelialan talousmallin.

Kryptopeli Illuvium. Näyttääkö vähän Axie Infinity Mark II:lta?
Kryptopeli Illuvium. Näyttääkö vähän Axie Infinity Mark II:lta? Lähde: Illuvium

Tulevaisuus näyttää siis valoisalta, mutta sinne pääseminen ei ole helppoa. Pelien tekeminen on erittäin vaikeaa ja pitkälle erikoistunutta, ja se, että kryptoyritykset haluavat tehdä pelejä, ei tarkoita, että heidän pitäisi tehdä. "Blockchain-yritykset rakentavat pelejä on typerää. Pelisuunnittelu on hyvin erikoistunut ammatti”, Taipeissa asuva amerikkalainen David Hong, joka on Red Building Capitalin pelipäällikkö, kertoo Magazinelle.

"Pelien pitäisi tulla ulos pelistudioista, jotka palkkaavat lohkoketjun asiantuntijoita."

Suurilla studioilla on myös olemassa olevat jakelumekanismit ja vesiputoussykli julkaisuaikatauluilleen. Ongelmia, kuten pelin ilmestyminen konsoleille tai PC:lle ja kolmannen osapuolen vähittäismyynti voidaan määrittää vuosia ennen julkaisua, jolloin aloittelijan nousujohteinen haastaja kohtaa lukuisia esteitä. Lisää sitten tokenomiikka toisena monimutkaisena tekijänä. 

Lue myös


Ominaisuudet

Championing Blockchain Education Afrikassa: Naiset, jotka johtavat Bitcoinin syytä


Ominaisuudet

Soulbound Tokens: sosiaalinen luottojärjestelmä vai kipinä maailmanlaajuiselle hyväksymiselle?

Kukaan ei ymmärrä pelin sisäistä tokenomiikkaa

Yksi suuri ongelma on, että kestävää kryptopelien tokenomiikkaa ei ole vielä todistettu. 

"Kaikki vain kopioivat Axien kaksimerkkistä taloustiedettä", Hong huomauttaa. Kukaan ei vielä tiedä, mitkä ovat pelin sisäisen tokenomiikan parhaat käytännöt. Useimmat väittävät nyt, että "puhtaat Ponzi-järjestelmät, joissa on 99 % keinottelijoista ja 1 % pelaajista, eivät ole kestäviä. Tämä johtuu siitä, että pelien harrastajat tietävät, että pelimekaniikka on erittäin monimutkaista, ja degenit ja voimapelaajat rikkovat aina järjestelmän”, Hong sanoo.

Warwick sanoo "kutsuneensa Axie Infinityä Ponziksi pari vuotta sitten, koska se vaati lisää käyttäjiä päästäkseen ekosysteemiin. Akseleilla todettiin kasvatusominaisuuden vuoksi olevan inflaatioominaisuuksia, mikä johti omaisuuden arvon merkittävään laskuun. Omaisuuden runsaus loi niukkuuden, mikä vaikutti näiden varojen devalvoitumiseen."

Vaikuttaa epätodennäköiseltä, että Axien kehittäjät ryhtyivät rakentamaan Ponzi-suunnitelmaa, ja monet kiittävät kovasta työstään rakentaakseen sellaista, josta tulisi metaverse-pelaamisen beta-testi. Todennäköisempää on, että he eivät vain saaneet merkkitaloutta toimimaan ilman uusia pelaajia, kuten mikä tahansa startup-yritys, joka kääntyy löytääkseen tuotteen markkinoille sopivan.

Illuviumin Axolotl. Suloinen ja salaperäinen
Illuviumin Axolotl. Suloinen ja salaperäinen. Lähde: Illuvium

Warwick haluaa selittää, miksi hänen pelinsä Illuvium on oppinut, kuinka olla joutumatta noihin ansoihin ja kuinka pelin tarina ja tarina luovat niukkuuden sen NFT:lle. Illuvialit ovat pelin Axiea vastaava olento.

Kolmen saman pelivaiheen Illuviaalin yhdistäminen tarkoittaa NFT:n polttamista ja yhden Stage 2 Illuvialin luomista. Linjan tehokkaimman olennon luominen vaatii yhdeksän NFT:n polttamista.

Illuvialeja on myös rajoitetusti. Pelaajat voivat kerätä Illuvialeja sarjan loppuun asti, jolloin he eivät voi enää kaapata kyseistä settiä ja heidän on ostettava ne avoimilla markkinoilta. Siellä on myös sidoskäyrä, joka vaikeuttaa olentojen vangitsemista, mikä tarkoittaa, että niiden kustannukset nousevat vähitellen ajan myötä. Pelissä tämä tarkoittaa, että kun Illuviaali on saatu kiinni, sitä on vaikeampi löytää Overworldista, jossa se asuu.

Lisäksi, "todellisen tuoton" käsite”, eli kestäviä tuloja pelaajille, on myös nousemassa blockchain-pelaamiseen. Warwick sanoo:

"Tokenomiikkaamme on sisällytetty järjestelmä, jota kutsutaan tulojen jakamiseksi, mikä tarkoittaa, että kaikki pelin sisäiset maksut jaetaan takaisin protokollan panoksille. Olemme tällä hetkellä ainoa peli, joka käyttää tätä menetelmää (tietääkseni).

Lopuksi elementtiluokkien, kuten tuulen, veden ja tulen, suosio saattaa vaihdella sarjasta toiseen, joten aiemmin ei-toivotut elementit voivat myöhemmin tulla halutuiksi. "Kuten Pokemon, haluat vangita tehokkaimmat", sanoo Warwick. 

Vaikka nämä asiat luovat niukkuutta ja auttavat tokenomiikkaa, pelin on lopulta vedottava myös tunteisiin. Kuten Hong, Warwick uskoo, että pelin menestys "riippuu sen kyvystä hyödyntää keräämisen psykologiaa ja luoda yhteys hahmojen ja yleisön välille".

Esimerkiksi Axie Infinity sai inspiraationsa Pokemonista ja Tamagotchista luodessaan olentojaan. Muualla hahmojen universumin rakentaminen, johon pelaajat voivat liittyä – kuten esimerkiksi Nintendon Marion kanssa – ja niiden vastakohtana vähemmän tunnettujen hahmojen – kuten Bowser ja Wario – kanssa, joita pelaajat rakastavat myös niiden erilaisten persoonallisuuksien vuoksi, auttaa luomaan houkuttelevan ekosysteemin. . On tärkeää luoda hahmoja, joihin pelaajat voivat samaistua, jopa niille, jotka valitsevat Warion, koska he pitävät itseään konnana.

Sitten jokaisen kehittäjän pääongelma on kuitenkin erittäin hankala tehtävä tehdä hyvä peli.

Mikä tekee hyvän pelin?

Meillä kaikilla on suosikkipelimme retroklassikoista, kuten Space Invaders ja Mortal Kombat, Fortnite, Grand Theft Auto ja Halo, iästämme ja maustamme riippuen.

Tarina, hahmot ja pelattavuus ovat tärkeitä, samoin kuin pelit, joissa on houkuttelevia palkintojärjestelmiä, jotka tekevät kovasta työstäsi sen arvoista – avaa uusia tasoja, hahmoja, aseita, salaisuuksia ja saavutuksia. Pelaajille annetaan syy jatkaa pelaamista, ja blockchain pyrkii antamaan heille digitaalisen omistuksensa palkkioistaan.

Axies näyttää Tamagotchisilta
Axies näyttää Tamagotchisilta. Lähde: Axie Infinity

Hyvä grafiikka auttaa myös paljon, useimmat pelaajat sanovat - mutta ei aina. Jotkut arcade-pelit vangitsevat edelleen uusia pelaajien sukupolvia. Gaming VC Hong on tällä hetkellä pakkomielle yhteen hyvin peruspeliin, Torniin, yksinkertaisesta syystä: hän pelaa lankoaan vastaan. "Sosiaalinen elementti on tärkeä", hän sanoo, ja yhteisö on oltava aito. Särmäiset, värikkäät, pikselöidyt indie-pelit voivat tarjota jotain, mitä AAA-julkaisijat, joilla on korkealaatuinen grafiikka, eivät pysty.

Pelin voittamisen vaikeus on toinen avain onnistuneeseen peliin. Kuitenkin verkkopeleissä – jotka ovat kiistatta suosituimpia näinä päivinä – kyse on paremmuusjärjestyksestä, taitotason parantamisesta, edistymisestä, parempien varusteiden ja kosmetiikan hankkimisesta sekä ystävien kanssa pelaamisesta. 

Kuten monet, Hong väittää, että Web3-pelaaminen tarvitsee asteittaisia ​​muutoksia. "Sen täytyy maistua Web2-pelaajille. Mistä päättelet, että joku haluaa käyttää uutta alustaa? Käytän edelleen Wordia ja Exceliä. Pelissä käytetylle ajalle pitäisi olla vastinetta, mutta kaiken muun tulisi olla samaa kuin Web2-peleissä."

Silti voittavan kryptopelin löytäminen, johon sijoittaa, on vaikeaa, koska Web3-pelit eivät ole vielä saavuttaneet vetovoimaa. "En todellakaan mene pelin yksityiskohtiin. En panosta joihinkin piirustuksiin ja kuvakäsikirjoitukseen. Kukaan ei tiedä mitä markkinat haluavat. Voin etsiä vain laadukkaita joukkueita, jotka ymmärtävät pelipsykologiaa ja hyviä token-malleja”, Hong pohtii. 

Hong tapaa edelleen mahdollisimman monta tiimiä joka päivä löytääkseen tuon maagisen tokenomiikkamallin. 

Mielenkiintoisia kokeita on meneillään. Esimerkiksi Racer Club Labs on luomassa blockchain-pohjaista "BYO" (bring your own) tokens-ajopeliä 2,500 NFT-yhteisölle. Jokaisessa Racer Clubissa on 10 sankaria, jotka on luotu olemassa olevien NFT-haltijoiden IP-osoituksella kyseisten yhteisöjen kokoelmista. 

Sano siis, että seuran luomisvaiheessa Mutant Ape Yacht Clubin NFT-haltija antaa ainutlaatuisen 2D NFT:n upotettavaksi 3D-sankarihahmoksi MAYC Racer Clubiin. Kun tämä tapahtuu 10 kertaa, MAYC Racer Clubista tulee 10 sarjan seuran lisenssi, ja sitä voidaan pitää, vaihtaa tai myydä yksittäin. 

Ajatuksena on luoda niukkuutta käyttämällä olemassa olevia NFT:itä ja tokeneita uusien myöntämisen sijaan.

"Tähän mennessä pelaamisella ei ole vieläkään todistettua merkkimallia. Esports on silta valtavirtaan. Ennustukseni on, että se, joka tekee sen oikein, voittaa kilpailun tänä vuonna", Racer Club Labsin perustaja Matt Ng sanoo. 

Vaikka Racer Labs on rakennettu muualta peräisin olevien NFT-laitteiden käyttöön, näyttää olevan pieni mahdollisuus, että suuret yritykset ottavat tämän mallin käyttöön. Warwick sanoo, että se on unelma: 

"Yhteentoimivuuskeskustelu on paskaa. Laaja yhteentoimivuus on ylevä tavoite, joka on todennäköisesti vuosikymmenien päässä. Ajatus siitä, että yhden pelin Marion kaltaiset hahmot esiintyisivät toisessa pelissä, kuten Call of Duty, on epärealistinen. On monia teknisiä ja logistisia tekijöitä, jotka on mukautettava yhteentoimivuuden saavuttamiseksi."

Hän uskoo kuitenkin, että yhteentoimivuus alkaa esiintyä saman franchising-pelin tai saman studion peleissä.

Siirtyminen pelaamisesta ansaitsemiseen pelaamisesta omistamiseen pelaamiseen ja kehittämiseen

Elinikäinen pelaaja Elisabeth Hare kertoo Magazinelle, että pelaajat tarvitsevat enemmän – ja että lohkoketju voi antaa sen heille. ”Tarvitsemme paradigman muutoksen, jossa valta palaa ihmisille. Yksi syy blockchain-pelaamisen tarpeeseen on pelaamisen nykytila. Pelaajat eivät omista ostamaansa, ja heidän on jatkuvasti ostettava asioita.

Hän myöntää, että pelinkehittäjien huono käytös, kuten monetisoinnin ympärille rakennettujen bugisten pelien julkaiseminen, on haitannut lohkoketjupelaamisen ruokahalua.

"Otetaan esimerkiksi Overwatch. Activision Blizzard pohjimmiltaan perui pelin, julkaisi sen uudelleen jatko-osana ja ansaitsi sen voimakkaasti. Pelin varsinainen "uusi" elementti on viivästynyt vähintään vuoden. Tämä on yksi syistä, miksi en ole yllättynyt siitä, että pelaajat suhtautuvat skeptisesti kaupallistamiseen." 

Hare uskoo, että pelit tarvitsevat pelimekaniikkaa, joka ei perustu pelkästään ansaitsemiseen. Hän odottaa yhtä tai useampaa upeaa Web3-nimikettä todistaakseen ideansa oikeaksi. ”Peliyhteisön käsitys on, että NFT:t tarjoavat enemmän tapoja saada rahaa kuluttajalta. Se on rahanotto." 

Tämä tekee koulutuksesta tärkeän huolellisen suunnittelun ohella. Esimerkiksi kun AAA-studio Ubisoft julkaisi NFT:t, pelaajat vastustivat voimakkaasti. Ubisoft vastasi, että pelaajat eivät ymmärtäneet NFT:tä.

"Nousevan ja kiistanalaisen tekniikan myötä peliyritysten on osoitettava selvästi kyseisen tekniikan edut tai otettava se käyttöön tavalla, joka on houkutteleva tai käytännössä näkymätön", Hare sanoo.

"NFT- ja Web3-konseptien kommunikointiin pelaajille on tehtävä muutos siten, että Web3-osat pitäisi piilottaa tuotteeseen", sanoo elinikäinen pelaaja.

Ja vaikka Fortnite-skin NFT Minecraftissa saattaa vielä olla pois käytöstä, Web3-pelihelmen etsintä jatkuu.

Lue myös


Ominaisuudet

Vuosi 2023 on lohkoketjupelien tekemisen tai katkoksen vuosi: Play-to-own


Ominaisuudet

Vaikutusagentit: Hän, joka hallitsee lohkoketjua, hallitsee kryptoversea

Max päivänvarjo

Max päivänvarjo

Max Parasol on RMIT Blockchain Innovation Hub -tutkija. Hän on työskennellyt lakimiehenä pääomasijoitusalalla ja oli osa liian kunnianhimoista varhaisen vaiheen krypto-yritystä.

Lähde: https://cointelegraph.com/magazine/2023-is-a-make-or-break-year-for-blockchain-gaming-play-to-own/