pyramidihuijauksia vai todellisia mahdollisuuksia?

Liity meidän Telegram kanava pysyä ajan tasalla tuoreista uutisista

Onko P2E kestävä tapa kannattavuuteen? Nopea vastaus on yleensä ei, mutta poikkeuksiakin on. Jokaisen pelin erityispiirteet ja sen taustalla oleva pelitalous ratkaisevat tämän. Tässä artikkelissa selitämme alla, mitä tarvitaan, jotta P2E-peli olisi taloudellisesti kannattava. Jos nämä ehdot eivät täyty, olet todennäköisesti tekemisissä P2E-pyramidipelin kanssa.

Esimerkki P2E-pelistä

Ennen kuin jatkamme, on tärkeää huomata, kuinka haastavaa on saada P2E-pelit täyttämään lupauksensa tuottaa todellista rahaa kaikille tai suurimmalle osalle käyttäjistä. Kuvittele triviaalin yksinkertainen peli, joka käyttää vain dollareita ja joka on mallinnettu useimpien nykyisten blockchain P2E -pelien perussuunnittelun mukaan havainnollistamaan, kuinka tämä toimii.

"Aloittaakseen pelaamisen" tämän pelin pelaajat ostavat NFT:t fiktiiviseltä GameCo:lta 100 dollarilla. Sen jälkeen he voivat käyttää pelin sisäistä NFT:tä saadakseen GameCo:lta palautuksen, joka hyvitetään heidän veloitustililleen hintaan 1 dollari joka päivä vuoden ajan. Ostajan tekemä NFT-osto palauttaa 265 % vuoden aikana ja maksaa itsensä takaisin 100 päivässä (jos se on maksettu kokonaan) (jälleen, jos se on maksettu kokonaan). Vaikuttaa fantastiselta kaupalta!

GameCo hankkii nopeasti USD NFT-myynnistä, kun enemmän pelaajia liittyy peliin. Mutta pian jännitys hiipuu ja markkinat ylikyllästyvät. Yhä harvemmat ihmiset ostavat uusia NFT:itä, koska kaikki tietävät, että yritys ei ole elinkelpoinen. Kun näin tapahtuu, huomattava määrä toistuvia 1 dollarin maksuja ja lähes nolla sisäänvirtaa saavat GameCo:n pankkisaldon laskemaan, kunnes se saavuttaa nollan. On väistämätöntä, että GameCo epäonnistuu.

Henkilöt, jotka ostivat NFT:t aikaisin ja keräsivät kannustimia vähintään 100 päivän ajan, ovat lopulta nettovoittajia, kun taas myöhemmin liittyneet pelaajat ovat nettohäviäjiä. Se on "nollasummapeli" tarkasti ottaen. Jokainen dollari, jonka yksi henkilö tekee, toinen henkilö menettää. Aikaisin saapuneet "ansaitsivat rahaa", kun taas myöhään saapuneet kärsivät jopa 100 %:n tappioita. Tämä hypoteettinen videopeli on klassinen Ponzi-järjestelmä.

Se pahenee, jos lisäämme hieman realismia, koska GameCo:lle aiheutuu kuluja. Ihmisille, jotka todella rakensivat tuotteen – pelisuunnittelijat, ohjelmistosuunnittelijat, taiteilijat, markkinointitiimit jne. – on maksettava. Pelimalli siirtyy nollasummasta negatiiviseen summaan, kun otamme huomioon nämä (joskus huomattavat) kulut. Muut pelaajat menettävät vähintään yhden dollarin jokaista P2E-pelaajan tekemää dollaria kohden.

Miksi me sanomme tämän? Suurimmalla osalla P2E-pelimalleista on sama perusponzi-pohja. Ongelmana on, että taustalla olevat taloudet eivät ole heti selkeitä eri valuuttojen ja varojen monimutkaisuuden vuoksi (Ethereum, pelin sisäiset tunnukset, peleihin liittyvät kryptovaluutat ja NFT:t) sekä näiden omaisuuserien korkeasta hintojen epävakaudesta.

Nykyisissä P2E-peleissä saat pelin sisäisiä tokeneita tai kryptovaluuttoja joissakin lohkoketjuissa Yhdysvaltain dollareiden sijaan NFT-peleissäsi, jotka voit myöhemmin vaihtaa stabiileihin kolikoihin (kuten Tetheriin) kotiuttaaksesi. Vaikka tämä tekee asioista vaikeampaa ymmärtää kognitiivisesti, sillä on vain vähän vaikutusta talouden perusrakenteeseen tai kestävyysstandardeihin.

(Miten) Onko P2E kestävästi toteutettavissa?

Ainoa tapa P2E-pelaajien osajoukko voi jatkuvasti hyötyä pelistä (USD:ssa mitattuna), jos peli saa rahoitusta ulkoisesta tulovirrasta, joka ei liity P2E:hen. Pelin sisäisten kryptovarojen kysynnän kehittämiseksi ja viime kädessä niiden lunastettavaksi stabiileiksi kolikoiksi kohtuulliseen hintaan GameCo:n on pystyttävä tuottamaan tämä tulovirta.

Mistä tämä ulkoinen rahalähde on peräisin, mikä lisää pelin kryptovarojen kysyntää? Se voi olla peräisin useista paikoista:

  1. Tilaajat ja pelin ostajat, jotka maksavat (jotka ovat mukana huvin vuoksi, eivät palautusten vuoksi)
  2. Mikrotapahtumat (oikopolut ja pelin sisäiset palvelut, jotka eivät takaa palkintoja)
  3. Turhamaisuusasioita (kuten NFT:t, jotka eivät lupaa taloudellista tuottoa)
  4. Tulot ulkoisesta mainonnasta (esim. digitaaliset mainostaulut)

Epäilyttävämpiä lähteitä ovat muun muassa seuraavat epätavanomaiset lähteet:

  1. Treasury of GameCo:n sijoitusten tuotot
  2. GameCo:ta tukevat kryptovaluutan lahjoittajat
  3. Rahakkeiden ja kolikoiden jatkuva arvostus

Se ei ole vaikeaa. Kaikkien GameCo:n P2E-pelaajien on ansaittava rahaa, jotta tämä tapahtuisi, mutta mistä rahat tulevat? Aloita luettelon kohdista 1–4 ilmeisimmästä. Ulkoiset tulot voivat tulla maksavista asiakkaista, jotka pelaavat huvin vuoksi ja maksavat tilausmaksun (kuten MMORPG:issä) tai kertamaksun (kuten konsolipeleissä). Se voi myös johtua pelin sisäisistä mikrotransaktioista, joissa vain huvikseen pelaavat käyttäjät maksavat nopeuttaakseen tiettyä mekaniikkaa tai edetäkseen linjassa (tai mistä tahansa muusta). Se voi myös johtua statusta parantavien turhamaisuustuotteiden (kuten skinien, kalliiden kiinnikkeiden, nimikkeiden jne.) myynnistä. Se voi myös johtua pelin sisäisistä tarjouksista ulkopuolisille tuotteille (kuten tietokonelaitteistoille tai lisävarusteille).

Pointtini on, että GameCo:n on tuotettava tuloja voidakseen käyttää sitä lisäämään pelien sisäisten tokenien, kryptovaluuttojen ja omaisuuden kysyntää. Sen on tehtävä tämä, jotta P2E-pelaajat voivat lopulta nostaa kotiutuksia reilulla hinnalla ja ansaita rahaa (USD). Lisäksi GameCo:n tulojen on oltava peräisin luotettavista lähteistä, kuten ei-P2E-pelaajista, jotka ovat valmiita maksamaan yritykselle vastineeksi nautinnosta, viihteestä, yhteisöllisyydestä ja muista eduista, joita perinteisten videopelien pelaaminen tuo mukanaan.

Entä vaihtoehtoiset rahoituslähteet?

Sitten on muita, vähemmän ilmeisiä tulovirtoja, jotka ainakin periaatteessa voivat rahoittaa kestävästi pelaajien kysyntää pelin krypto-omaisuuksille ja siten P2E-maksuja. Varoitus on, että kaikki nämä ovat joko erittäin vaarallisia tai epävarmoja tai molemmat.

Treasury-tulot ovat yksi (mahdollinen) tulonlähde. Oletetaan, että GameCo käyttää perinteistä Ponzi-järjestelmää, joka on samanlainen kuin se, jota alun perin kuvailimme. Se sijoittaa kuitenkin alkuperäiset 100 dollarin NFT-myyntitulot kannattavaan, mutta asiaankuulumattomaan liiketoimintaan sen sijaan, että tallettaisivat suuren käteissumman pankkiin. Jos sijoitus onnistuu, tuotot voidaan teoriassa käyttää palkkioiden maksamiseen P2E-pelaajille (pelin kryptovarojen takaisinostokysynnän kautta).

Punt Crypto Casinon banneri

Siitä huolimatta ajatus P2E-maksujen maksamisesta sijoitustuloilla on järjetön ja typerä useista syistä. Ensinnäkin, kuinka paljon parempi kryptopeliyritys on kuin riskipääomarahasto tai pörssilistattu rahasto (ETF) tunnistamaan tuottoisia sijoituksia? Toki he saattavat rikastua ja rikastua. Yleisesti ottaen he ovat kuitenkin epäilemättä huonompia kuin sijoitusasiantuntijat, joten miksi vaivautua? Toiseksi, koska sijoitusväline on naamioitu peliyhtiöksi, se olisi erittäin tehoton tapa sijoittaa, koska se joutuisi maksamaan kaikista pelinkehittäjistä, insinööreistä ja markkinoijista. Miksi maksaisit siitä? Kolmanneksi sinulta puuttuu todennäköisesti perinteisten sijoitusvälineiden mukana tuleva tieto, avoimuus ja suoja. Tämä P2E-maksumalli on kauhea konsepti näistä ja muista syistä.

Kryptohyväntekeväisyys on toinen tulonlähde, jota voidaan käyttää P2E-maksujen rahoittamiseen. Kokonainen kryptomiljonääreiden ja miljardöörien sukupolvi on rikastunut Bitcoinin, Ethereumin ja muiden digitaalisten omaisuuserien arvon hämmästyttävän nousun myötä. Nämä henkilöt haluavat nyt "anta takaisin", erityisesti tavoilla, jotka edistävät tai edistävät kryptoa ja kryptoyhteisöä. Nämä henkilöt saattavat olla valmiita sijoittamaan rahaa etukäteen rahoittaakseen tietyn pelin ennakkomaksuja, koska he haluavat P2E-lohkoketjupelaamisen "toimivan". Kryptomiljardöörit ovat taipuvaisempia puuttumaan jälkikäteen romahtavaan ponzipeliin yrittääkseen rajoittaa maineensa vahingoittamista ja säilyttääkseen ajatuksen blockchain-pelaamisesta ja P2E:stä. Outoja tapauksia on ollut.

Voiko P2E tulla elinkelpoiseksi rahakkeen/kolikon arvostuksen ansiosta?

Yleensä ei. Pelien julkaisun jälkeen tunnettujen peliyritysten, kuten Axie Infinity ja Gala Games, kryptovarat ovat kokeneet poikkeuksellisia hinnankorotuksia, jotka ovat tehneet monista henkilöistä varsin varakkaita. Näitä normaalisti korkeita ja nousevia hintoja ei kuitenkaan voida ylläpitää pitkällä aikavälillä, elleivät tietyt vaatimukset täyty.

Viime kädessä jonkin seuraavista ehdoista on täytyttävä, jotta peliin liittyvien kryptovarojen arvo kasvaisi jatkuvasti ajan myötä:

  1. Pelin kryptovaluuttavarallisuuden on todistettavasti asetettava vaatimus kasvavaan tulovirtaan tai
  2. Pitkällä aikavälillä pelin kryptovarojen ostajille ja haltijoille tarjotun aineettoman lisäarvon (olettaen, että sellainen on) on pikemminkin noustava kuin laskettava.

Puhutaan ensin aiheesta (2). Olemme havainneet viimeisen vuoden aikana, että useat omaisuuserät voivat hankkia ja (näennäisesti) ylläpitää poikkeuksellisen korkeita arvostuksia huolimatta siitä, että niillä on vähäinen taloudellinen elinkelpoisuus, liiketoiminnan perustavanlaatuiset tiedot tai käytännön sovellus. Harkitse Donald Trumpin SPAC-varastoa, josta puuttuu toteuttamiskelpoinen liiketoimintasuunnitelma. Ajattele GameStopia, joka on edelleen yli 100 dollaria. Harkitse DAO:n perustuslain hallintomerkkejä, joiden arvo nousi jyrkästi, kun DAO ei ostanut kopiota Yhdysvaltain perustuslaista eikä pystynyt palauttamaan varoja kohtuuttoman korkeiden Ethereumin transaktiomaksujen vuoksi.

Bloombergin avustajan Matt Levinen mukaan nämä kohtuuttomat arvostukset eivät ole vain seurausta FOMO:sta ja sijoittajista, jotka etsivät voittoa spekulatiivisessa kuplassa. Hän arvelee, että ostajat ovat myös valmiita maksamaan kulttuurisesta, sosiaalisesta, ideologisesta tai esteettisestä arvosta, jonka he saavat riskialttiiden omaisuuserien ostamisesta. He ovat valmiita ottamaan merkittäviä taloudellisia riskejä osallistuakseen suurempaan krypto/meemiliikkeeseen tai vallankumoukseen. Vaikka ei tiedetä, kestääkö tämä ilmiö ja kuinka kauan, se on toistaiseksi kontekstuaalisesti merkittävä.

Teoriassa pelien kryptovarat voivat nousta arvossaan samalla tavalla. Ehkä pelien kehittäjät pystyvät lisäämään aineellista arvoa ostamalla ja säilyttämällä peliin linkitettyjä kryptoomaisuuksia pelin itsensä sijaan. Mikäli pelien kehittäjät onnistuvat tässä, kolikoiden ja NFT:iden omistamisesta saatava aineeton lisäarvo kasvaa ajan myötä laskun sijaan ja kryptovarat eivät ehdy uuden omaisuuden luomisen myötä, jatkuva arvostus on (todennäköisesti) mahdollinen.

Ollakseni rehellinen, on erittäin kyseenalaista, onko tämä toteutettavissa suuressa mittakaavassa tai kestävä keino ansaita rahaa P2E-pelaajille. Tietyillä historiallisilla NFT:illä ja kryptovaluutoilla voi tietysti olla ainutlaatuinen kulttuurinen arvo, joka vain kasvaa krypton käyttöönoton myötä. Näiden (mahtamattomien) ominaisuuksien omaisuuden kehittäminen ei kuitenkaan ole mikään vanha P2E-peliyhtiön kyky odottaa pystyvän, varsinkin jos pelit ovat ala-arvoisia, mitä ne usein ovat.

Entä sitten (1)? Peleihin liittyvät kryptovarat voivat myös nousta arvossaan ja tuottaa "tuloa" P2E-pelaajille, jos he edustavat vaatimusta kasvavasta tulovirrasta. Vaatimus voi olla suora (osinkoina tai airdropsina) tai epäsuora (takaisinostoina). Mutta ulkoinen tulovirta voi kasvaa vain, jos pelitilauksia, pelimyyntiä, mikrotransaktioita, turhamaisuustuotteiden myyntiä ja mainoksia on enemmän. Tässä mielessä (1) ei ole mitään uutta, vain uudelleen ilmaisu kestävyyden alkuedellytyksistä, jotka olemme ilmaisseet edellä.

Entä Axie Infinity?

Axie on luultavasti myös pyramidipeli. Miksi? Koska yleisesti ottaen kukaan ei leiki huvikseen. Sen sijaan kehitysmaiden ihmiset vain kirjautuvat sisään päivästä toiseen ja jauhavat tuntikausia, koska heidän ulkopuolisen vaihtoehdonsa on toistaiseksi vielä huonompi.

Todelliset pelaajat eivät laita rahaa ostaakseen turhamaisia ​​esineitä esitelläkseen ystäviensä kanssa. Ihmiset eivät maksa kuukausimaksuja pitääkseen hauskaa. Kukaan ei osta mikrotransaktiotuotteita Axielta tehdäkseen pelistä nautittavamman. Axie ei myy mainostilaa kolmansille osapuolille.

Tämän seurauksena ei ole rakenteellisia kysynnän lähteitä niin sanotulle Smooth Love Potionille (SLP), kryptovaluutalle, jota Axie-pelaajat jauhavat loputtomasti. Ja ilman tätä sisäänrakennettua kysyntää ei ole paljon tukea SLP:n laskuun hintaan. Jos kukaan ei halua SLP:tä muulla kuin hinnalla spekuloimalla tai uuden akselin kasvattamiseksi tuottamaan vielä lisää SLP:tä, hinta lopulta laskee, kuten se on viime aikoina tehnyt.

Todennäköisemmin kuin ei, Axie päättyy huonosti, kuten kaikki pyramidihuijaukset lopulta tekevät. Ehkä kryptomiljardööri voi astua sisään ja ostaa SLP:n pitääkseen ohjelman käynnissä vielä jonkin aikaa. Ehkä Axien emoyhtiö voi rahoittaa SLP:n takaisinostot tuloilla web3-retkistään tai sen Ethereum-sivuketjun Roninin mahdollisesti luomasta liiketoiminnasta. Mutta se on kyseenalaista.

Sen sijaan todennäköisin lopputulos on, että ihmiset, jotka pyyhitään pois, jos ja kun Axie Infinity romahtaa, ovat samat ihmiset Filippiineillä, Venezuelassa ja muualla sen piti auttaa.

liittyvä

Tamadoge – Pelaa ja ansaitse meemikolikoita

Tamadogen logo
  • Ansaitse TAMAa taisteluissa Doge Lemmikkieläinten kanssa
  • Rajattu 2 miljardin tarjonta, Token Burn
  • Ennakkomyynti keräsi 19 miljoonaa dollaria kahdessa kuukaudessa
  • Tuleva ICO LBankissa, Uniswap

Tamadogen logo


Liity meidän Telegram kanava pysyä ajan tasalla tuoreista uutisista

Lähde: https://insidebitcoins.com/news/play-to-earn-p2e-games-pyramid-schemes-or-real-opportunities