Metaverse: Kuka voittaa kilpailun lopullisesta maailmasta?

Metaverse: Nyt on vain ajan kysymys, milloin metaversumi muuttuu olennaiseksi osaksi jokapäiväistä elämääsi, sanoo Alex Merritt of Myrskykumppanit.

Metaverse-teknologia on saanut paljon valtamedian huomiota. Usein päällekkäisten peli- ja blockchain-yhteisöjen ulkopuolella monet eivät vieläkään ole tietoisia tekniikan nykyisistä sovelluksista ja muutospotentiaalista.

Vaikka pelien sisäiset virtuaalimaailmat, jotka on täynnä tekoälyä ja ihmisen ohjaamia hahmoja, ovat olleet olemassa jo vuosia, nämä eivät ole metaversumia. Jopa kokemukset ilman pelimaisia ​​maaleja, kuten Second Life, eivät täysin täytä kriteerejä, ja niitä kutsutaan "protometaversseiksi".

Metaverse: Mikä se on?

Yksi yleisimmistä metaversumikuvauksista on 3D-internet. Tarkemmin sanottuna se on laaja verkkomaailma, virtuaalinen ja sekoitettu todellisuustila, jossa käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa tietokoneella luomassa ympäristössä. Tietoisuus metaversumista on kasvanut merkittävästi viime vuosina, varsinkin sen jälkeen Meta Platforms Inc.. (entinen Facebook) paljasti suunnitelmansa kehittää metaversumikohtaisia ​​laitteita, kokemuksia ja palveluita. Käsite on kuitenkin ollut olemassa yli vuosisadan, ja varsinainen termi ilmestyi ensimmäisen kerran kirjallisesti yli neljäkymmentä vuotta sitten.

Ajatus metaversumista juontaa juurensa tieteiskirjallisista romaaneista aina 20-luvun alkuun asti. Vuonna 1934 kirja Pygmalionin silmälasitAmerikkalaisen scifi-kirjailija Stanley Weinbaumin julkaisu julkaistiin. Se kertoo tarinan päähenkilöstä, joka tutkii virtuaalista maailmaa käyttämällä suojalaseja, joiden avulla hän voi kokea kaikki viisi aistia. Palaten vielä pidemmälle, vuonna 1838 tiedemies Sir Charles Wheatstone käsitteli "binokulaarisen näön". Kahden kuvan yhdistelmä kutakin silmää kohden, mikä antaisi käyttäjälle illuusion yhdestä 3D-kuvasta. Tämä konsepti johti stereoskooppien kehittämiseen, jotka luovat syvyyden illuusiota kuvan, joka on sama konsepti, jota käytetään nykyaikaisissa VR-kuulokkeissa.

Loppuosan vuosisadasta syntyi ensimmäinen VR-kone, Morton Heiligin Sensorama-kone, vuonna 1956. Tätä seurasi MIT:n Aspen Movie Map, joka antoi käyttäjille tietokoneella luoman kierroksen Aspenin kaupungissa Coloradossa. Vuonna 1982 termiä metaversumi käytettiin ensimmäisen kerran Neil Stevensonin romaanissa Lumi kaatuu. Stevensonin metaversumi oli virtuaalinen pako todellisuudesta hänen totalitaarisen maailmansa hahmoille. 90-luvun alussa Sega julkaisi erilaisia ​​VR-pelikoneita, kuten SEGA VR-1 -liikesimulaattorin, joka on lähinnä nykyään saatavilla olevien VR-pelien esi-ihmisiä.

Metaverse-teknologia on saanut paljon valtamedian huomiota. Usein päällekkäisten peli- ja blockchain-yhteisöjen ulkopuolella monet eivät vieläkään ole tietoisia tekniikan nykyisistä sovelluksista ja muutospotentiaalista.

Metaverse-kehittäjät

Vaikka kehittäjät edistyivät varhaisimpien VR-koneiden julkaisua seuranneina vuosina, jättimäinen harppaus tapahtui Oculus Rift VR -kuulokkeiden prototyypin muodossa. 18-vuotiaan keksijän Palmer Luckyn suunnittelema prototyyppi julkaistiin vuonna 2010, mikä herätti uuden sukupolven kiinnostuksen virtuaalitodellisuuteen.

Oculus VR:n julkaisun ja sen synnyttämän kuhinan jälkeen teknologiajätit ovat esitelleet useita VR-tuotteita yleisölle. Sonylla ja Samsungilla on omat VR-kuulokkeet, ja Google loi myös Google Glass AR -lasinsa. Apple esitteli LIDARin (Light Detection and Ranging) iPhone- ja iPad-puhelimiin. Tämä parantaa valokuvien syvyyttä ja käyttöä AR-sovelluksissa samalla kun avaa oven mahdollisille Apple-kuulokkeille. Mutta kaikkien mielessä piilevä kysymys on: mitä seuraavaksi?

Tähän asti internetin ansiosta voimme helposti olla yhteydessä ihmisiin ympäri maailmaa. Metaversumi tekee verkkososiaalisesta vuorovaikutuksesta kuitenkin entistä henkilökohtaisempaa. Riippumatta siitä, erotetaanko etäisyys tai muut olosuhteet, virtuaalinen viestintä on toiseksi paras vaihtoehto fyysiselle kokoukselle. Käyttäjät voivat uppoutua suosikkipuistonsa tai -ravintolansa simuloituun versioon tai jopa tutkia virtuaalisia fantasiamaailmoja ystäviensä kanssa. Virtuaalitodellisuuden kautta luotu mukaansatempaava kokemus vetoaa peliyhteisöön, joten ei ole yllättävää, että videopelit ovat luonnollisia testialueita metaverse-pelaamiselle. Ala on kasvanut eksponentiaalisesti, ja suosituimpia alustoja ovat olleet Axie Infinity, The Sandbox ja Star Atlas.

Metaverse-teknologia on saanut paljon valtamedian huomiota. Usein päällekkäisten peli- ja blockchain-yhteisöjen ulkopuolella monet eivät vieläkään ole tietoisia tekniikan nykyisistä sovelluksista ja muutospotentiaalista.

Metaverse-integraatiot

Myös muut teollisuudenalat ovat löytäneet tapoja integroida metaversumi nykyisiin järjestelmiinsä, ja yksi merkittävimmistä kannattajista on Meta. Monikansallinen teknologiayritys on hahmotellut suunnitelmia kehittää erilaisia ​​palveluja ja tuotteita, joita yhdistää metaversumi. Sitoutumuksensa korostamiseksi aiemmin Facebook-nimellä tunnettu yritys nimettiin uudelleen nimellä Meta, ja

perustaja Mark Zuckerberg totesi: "Siirrymme tehokkaasti ihmisistä, jotka pitävät meitä ensisijaisesti sosiaalisen median yrityksenä, metaversaaliksi yritykseksi."

Tämän lisäksi muut sektorit ovat omaksumassa metaversumia. Nvidian Omniverse on online-simulaatioalusta, jonka avulla suunnittelijat voivat tehdä yhteistyötä tilauksen kautta. Esimerkiksi BMW käyttää tällä hetkellä Omniverseä valmistusprosessinsa simulointiin, strategiaa, jota muut valmistajat todennäköisesti jäljittelevät.

Myös Metaverse-vähittäiskauppa kasvaa, ja yritykset, kuten Nike ja GAP, ottavat teknologian käyttöön. Urheiluteollisuus, mukaan lukien FIFA ja UFC, on jo omaksunut metaverse-teknologian. Miljoonien urheilufanien tulva maailmanlaajuisesti lisää tietoisuutta ja teknologian käyttöönottoa. Metaversen sosiaalinen luonne tarjoaa täydellisen tasapainon fyysisen vuorovaikutuksen ja perinteisen Web 2 -vuorovaikutuksen välillä, mikä tekee siitä ihanteellisen ratkaisun useilla toimialoilla.

Metaverse-teknologia on saanut paljon valtamedian huomiota. Usein päällekkäisten peli- ja blockchain-yhteisöjen ulkopuolella monet eivät vieläkään ole tietoisia tekniikan nykyisistä sovelluksista ja muutospotentiaalista.

Seuraavat vaiheet

Covid-19-pandemian seurauksena fyysisten paikkojen ja toimintojen simulaatioiden kysyntä kasvoi. Metaversumi sallii yksilön käydä ostoksilla, katsella suoria urheilutapahtumia tai jopa osallistua luennoille ja tunneille kätevästi kotoa käsin. Alan kysyntä vaatii todennäköisesti kehittyneempää grafiikkaa ja animaatioita, mikä vain ajaa metaverse-teknologian yleistä kasvua. On jo esimerkkejä, jotka korostavat, kuinka metaversumi voi mennä viihteen pidemmälle ja ehkä jopa korvata joitain fyysisiä prosesseja.

Nyt on vain ajan kysymys, milloin metaversumi muuttuu olennaiseksi osaksi jokapäiväistä elämääsi.

kirjailijasta

Alex Merritt on markkinointijohtaja STORM-kumppanit, johtava blockchain-konsulttiyritys Montreux'ssa, Sveitsissä. Hän on innokas NFT-keräilijä ja Web 3.0 -futuristi. Alex on tarjonnut projektistrategia- ja markkinointipalveluita laajalle valikoimalle maailmanluokan brändejä sekä S-tason NFT-, Metaverse-, Gaming-, Crypto-, DeFi- ja Blockchain-projekteja. Hän on työskennellyt maailmanlaajuisissa kampanjoissa brändeille, kuten UEFA, Nike, Adidas, Activision, Ubisoft, Elrond, Velas ja monet muut.

Onko sinulla jotain sanottavaa metaverse-kehityksestä tai jostain muusta? Kirjoittakaa meille tai osallistu keskusteluun Sanoman kanava. Voit myös ottaa meidät kiinni Tik Tok, Facebooktai Twitter.

Viesti Metaverse: Kuka voittaa kilpailun lopullisesta maailmasta? ilmestyi ensin BeInCrypto.

Lähde: https://beincrypto.com/metaverse-winning-race-final-world/