Metaversessa pelaaminen on tärkeää

Blockchain-pohjaiset metaverse-kokemukset ovat kuuma aihe juuri nyt, koska niissä yhdistyvät kaksi teknologia-alan suurinta muutostekijää, jotka ovat olleet olemassa jo pitkään ja houkutelleet miljoonia käyttäjiä ja osallistujia – mukaansatempaavat digitaaliset kokemukset ja sidosryhmäpohjainen kaupankäynti.

Uudet lohkoketjupohjaiset ekosysteemit ovat saaneet aikaan eron tarjoamalla käyttäjille jatkuvaa panosta ekosysteemiin. Silti se muistuttaa hyvin Second Lifea, toista erittäin menestyvää immersiivistä maailmaa, joka sai laajan huomion vuosikymmen sitten ja jota voidaan verrata joihinkin nykypäivän hittikokemuksiin.

Paul Brody on EY:n globaali blockchain-johtaja ja CoinDesk-kolumnisti.

Huipputasolla on kaksi kriittistä poimintaa yrityksille, jotka haluavat päästä metaversumiin.

Ensimmäinen on, että yhteisö on voimakas ja huomattavan kestävä. Vaikka Second Life ei ehkä enää nouse paljon otsikoihin, sillä on huomattavan johdonmukainen ja uskollinen käyttäjäkunta, vaikka se ei olisikaan valtava. Sillä on myös vankka talous, jota ohjaa jatkuva kiinteistöjen myynti tässä virtuaalimaailmassa.

Historical Daily Concurrency on Second Life (Lähde: Gridsurvey.com)

Luotto: Second Lifen käyttäjätiedot Gridsurvey.com-sivustolta

Toinen huomio on, että vaikka yhteisö on kestävää, pelaaminen kasvattaa käytön kymmeniin miljooniin. Kaikilla suurimmilla mukaansatempaavilla digitaalisilla kokemuksilla on sama yhteinen piirre: ne ovat kaikki pelejä. Minecraftista Robloxiin, Fortniteen ja moniin muihin, kuukausittaisten kymmenien tuhansien ja kymmenien miljoonien keskimääräisten käyttäjien välinen ero on seurustelukäyttöön rakennetun 3D-maailman ja pelin ohjaama maailman, jossa sosiaaliset yhteydet on integroitu. .

Seuraava iso asia: sidosryhmälähtöinen pelaaminen?

Mitä ei ole testattu – vielä – on, voidaanko korkean suorituskyvyn pelattavuuspohjainen kokemus rakentaa johonkin uusista nousevista hajautetuista ekosysteemeistä, jotka ovat nyt muotoutumassa. Lohkoketjujen toimintaan liittyy teknisiä haasteita, jotka eivät tee tästä yksinkertaista, mutta jos se tehdään onnistuneesti, se ravistaisi peli- ja metaverse-ekosysteemejä huomattavasti. Menestyneimmät pelit ovat yleensä rakentaneet vahvoja omistautuneita yhteisöjä satunnaisista pelaajista järjestäytyneisiin joukkueisiin ja erittäin menestyneisiin suoratoistopersoonallisuuksiin. Toistaiseksi näillä yhteisöillä ei ole oikeastaan ​​ollut minkäänlaista panosta itse peliin.

Sidosryhmälähtöisellä pelaamisella voi olla suuri vaikutus itse pelikulttuuriin, jota ei aina tunneta lämpimästä ja ystävällisyydestä. Pelialan persoonallisuudet löytävät itsensä säälimättömältä juoksumatolta ilman turvaverkkoa. Jo ennestään karkean ja myrskyisän kulttuurin lisäksi naiset, vähemmistöt ja LGBTQ-yhteisön jäsenet kohtaavat usein säälimätöntä kiusaamista kommenttisyötteissä ja verkkofoorumeilla. (Tästä erinomaisesta Washington Postin artikkelista saat hyvän käsityksen siitä, kuinka palkitsevaa, vaikkakin karkea tämä ekosysteemi on.)

Sidosryhmälähtöinen malli, joka palkitsee suuret osallistujat jatkuvalla osuudella koko ekosysteemistä – ei vain heidän omasta suorituksestaan ​​– saattaa auttaa yksilöiden liiketoiminnan ylä- ja alamäkien tasapainottamisessa. Ja yhteisön omistajille, joilla on taloudellinen osuus ekosysteemistä kokonaisuutena, taloudellisen takavarikoinnin uhkalla ruman käytöksen vuoksi voi myös olla voimakas hillitsevä vaikutus. Se säilyttäisi pelaamisen hauskuuden, mikä on pointti.

Tässä artikkelissa näkyvät näkemykset ovat Paul Brodyn näkemyksiä eivätkä välttämättä heijasta globaalin EY-organisaation tai sen jäsenyritysten näkemyksiä.

Lähde: https://www.coindesk.com/layer2/2022/01/17/in-the-metaverse-gameplay-is-what-matters/