Entä jos kuluttajat eivät tarvitse metaverssia?

Isolla tekniikalla ja nousevalla teknologiaskenellä on paljon vaakalaudalla, jotta metaverse ja metatekniikka menestyisivät – jää nähtäväksi, tarvitsevatko kuluttajat sitä.

Siitä lähtien lukemattomissa metaversumia koskevissa artikkeleissa Facebook nimesi itsensä uudelleen Metaksi, olemme oppineet paljon siitä, mitä metaverse ja metatech voivat tarjota. Mutta yksi kysymys on jäänyt tähän mennessä vastaamatta, mikä suurelta osin sanelee metaversumien menestyksen – tai sen epäonnistumisen: mihin kuluttajien tarpeisiin se vastaa?

Etsitään Metaversen "Killer Feature" -ominaisuutta

Metaversumi ja metatekniikka ovat varmasti silmiinpistäviä paperilla ja herättävät valtavan paljon huomiota, ei vähiten siksi, että sen taloudellista potentiaalia. Mutta välittävätkö kuluttajat todella? Onko metaversumilla edes erityistä tarvetta? Monet uraauurtavat tekniikat eivät lopulta pääse massamarkkinoille asiakkaiden kiinnostuksen puutteen vuoksi ja koska ne eivät vastaa kuluttajien tarpeisiin. 2010-luvun alussa mm. 3D-tulostus sen piti mullistaa kulutustapomme ja teollisuuden häiriöitä antamalla asiakkaille mahdollisuuden ladata kaikenlaisia ​​esineitä – esimerkiksi varaosia erilaisiin kodin tarpeisiin, tee-se-itse tai taideteoksia – 3D-tulostimelleen. Toistaiseksi 3D-tulostustekniikka ei ole vieläkään päässyt massamarkkinoille, ja se on suurelta osin kokeellista. Google-lasit olivat toinen esimerkki tuotteesta, joka ei kyennyt vastaamaan täysin kuluttajien tarpeisiin innovoijien ja varhaisten käyttöönottajien innovaatiotarpeen lisäksi. Ja puettavia tekniikoita, kuten älykelloja, kohtaan skeptiset ihmiset huomauttavat, että niiden hyödyllisin toiminto on edelleen pingata ja löytää älypuhelimesi! Markkinoinnissa useimmat tuotteet tai palvelut, jotka onnistuvat vastaamaan kuluttajien tarpeisiin, tekevät sen kehittämällä "tappajaominaisuuden", joka oikeuttaa sellaisenaan seuraavan sukupolven teknologian hankinnan. Kuluttajille "kiva saada" ei aina riitä. Ja niin voimakasta ja manipuloivaa kuin markkinointi voikin näyttää, tarpeita on vaikeampi luoda kuin useimmat ihmiset ajattelevat.

Mitä kuluttajien tarpeita metaversumi ja metatekniikka vastaavat?

Ei ole luultavasti kuluttajien tarvetta, joka olisi ainutlaatuinen metaversumi / metatech per sanoa. Uusi teknologia siinä tilassa päätyisi yksinkertaisesti kilpailemaan saatavilla olevien viihdemuotojen kanssa. Viihde on siis luultavasti ydin- ja ensisijainen tarve, johon metaversumi vastaisi, ja sellaisenaan siitä tulisi korvike monille muille tarjolla oleville viihdemuodoille lukemisesta, katselusta tai elokuvien suoratoistosta, videopelien pelaamisesta, sosiaalisen median selailusta juoksemiseen. ulkona metsässä. Viihde on ihmisen ydintarve, ja jokainen sukupolvi, joka vuosisata näkee uusia viihteen muotoja. Nämä uudet viihteen muodot vain päätyvät korvaamaan vanhemmat ja luovat hajanaisemmat viihdemarkkinat. Sosiaalisen median alustat tarjoavat viihdettä, ja metaverse ja metatech ovat näiden viihteen muotojen jalosteita, aivan kuten Playstation 5 tai Xbox Series X tai S ovat Atarin vanhempien alustojen jalosteita. Viihteen lisäksi metaversumi voi vastata tarpeisiin, kuten koulutukseen (esim. tarjota oppimisympäristöjä lähempänä tosielämän kampuksia, joissa seikkaperäinen vuorovaikutus on avainasemassa) ja todellisen maailman projektien prototyyppien tekeminen (esim. kaupunkien digitaalisten kaksosten rakentaminen ja käyttäytymisen tutkiminen).

Metaverssin ei tarvitse muistuttaa todellista maailmaa

Keskustelut ja keskustelut metaversumien muodoista osoittavat myös yleisiä harhakäsityksissämme uusia teknologioita. Tarkastelemme usein uusia teknologioita sen perusteella, mitä tiedämme aiempien tekniikoiden toiminnasta. Kuitenkaan ei ole mitään syytä uskoa, että metaversumi noudattaisi perinteisiä maapallon olosuhteita, miltä se näyttää tai mitä ihmiset tekevät sillä.

Monet yritykset tarkastelevat tuotteiden ja palvelujen myyntiä metaversumissa, aivan kuten todellisessa elämässä. Silti viime vuosikymmenen kuluttajapsykologian tutkimus on osoittanut, että kun kuluttajat arvostamaan tuotteiden ja palvelujen saatavuutta hallussapidon korvikkeena. Digitaalisessa sisällössä on tärkeää pystyä käyttämään palvelua tai tuotetta mahdollisimman täysimääräisesti sen sijaan, että omistaisit siitä pienen osan. Digitaalisen musiikin omistaminen oli järkevää, kun MP3-tiedostot olivat ainoa asia, jolla voi toistaa saumattomasti suurta musiikkikirjastoa kannettavalla laitteella. Mutta kun tekniikka kehittyi, loputtoman musiikkiluettelon suoratoistosta tuli tärkeämpää kuin muutaman kappaleen omistamisesta. Miksi kuluttajat näin ollen haluaisivat ostaa digitaalista omaisuutta metaversessa?

Ikäraja haastavassa tietosuojatilanteessa

Oikeiden kuluttajien tarpeiden tunnistamisen lisäksi suurempi ja kiireellisempi haaste pyrkiville metaversumi- ja metateknologiayrityksille voivat olla yksinkertaisesti tietosuojasäännökset. Sekä metaversumi että metatekniikka ovat tulossa täysi-ikäisiksi aikana, jolloin kuluttajat ja hallitukset ovat yhtä lailla tietoisia tällaisten alustojen vaaroista ja siitä, kuinka kuluttajatietoja voidaan käyttää väärin ja vuotaa. Siten metaversumi tuskin hyötyy ensimmäisestä euforisesta ajanjaksosta, jolloin kuluttajat jakavat kaiken ja kaiken henkilökohtaisen uudessa virtuaalimaailmassaan – mistä Facebook ja muut varhaiset sosiaalisen median alustat nauttivat.

Kaiken kaikkiaan ja missä muodossa tai muodoissa se lopulta ottaa, metaversumi ja metatekniikka voivat olla olemassa vain niin kauan kuin ne vastaavat todellisia kuluttajien tarpeita – ja vain niin kauan, kunnes ne korvataan seuraavan sukupolven teknologialla. Lisätään tähän, että kaikki toimijat haluavat tarjota hallitsevaa tekniikkaa, mikä voi johtaa kilpailevien standardien nousuun. nousevan teknologian yhteinen piirre, mikä voi hidastaa tai jopa pysäyttää uuden teknologian käyttöönottoa.

Lähde: https://www.forbes.com/sites/benjaminvoyer/2022/09/06/what-if-consumers-do-not-need-the-metaverse/