Uusien virtuaalisten ja fyysisten sekä fyysisten ja virtuaalisten kaupankäyntimallien ymmärtäminen

Katso mitä tahansa Target- tai Walmart-myymälää lauantaina ja katso, kuinka asiakkaat hallitsevat täydellisesti fyysisen ja fyysisen kaupankäynnin ydintä. Itse asiassa pelkkä fyysisen sijainnin kokemus saa useimmat asiakkaat tekemään ostoksia paljon ostoslistojensa ulkopuolella. Tästä syystä brändit käyttävät miljoonia dollareita fyysisiin vähittäismyyntipaikkoihin, koska he tuntevat olonsa varmaksi, että he voivat parantaa ja hyötyä paikan päällä tapahtuvasta ostokokemuksesta ja kaupassa tapahtuvasta "serendipitystä". Odottaapa se jonossa päästäkseen Louis Vuitton Maison Vendiinômyymälään Pariisissa tai myymälässä liukumäellä alas Showfields-ostosseikkailun aikana New Yorkissa, fyysisen vähittäiskaupan maailmasta on tullut elämyksellisempi ja kimaltelevampi. Se on yksi BIG-vähittäiskaupan ajureista.

Mutta kun alamme ajatella brändin fyysistä jalanjälkeä virtuaalitalouksissa, näytämme horjuvan. Onko tällä jalanjäljellä "varpaanpitoa" virtuaalimaailmassa? Sanon vahvan kyllä!

Jatkaessani neuvontaa ja työskennellessäni tuotemerkkien kanssa tässä uudessa tilassa, minun näkökulmastani on selvää, että uusia kaupan malleja kehitetään, mutta niitä ei ole tehty mittakaavassa. Vaikka Metaverse on syntymässä, näillä malleilla on merkittävä vaikutus asiakkaiden valintoihin ja ostopäätöksiin. Neuvoni sinulle on kiinnittää kiinni, sillä olemme matkalla kaupan tulevaisuuteen!

TÄRKEÄ huomautuksena voimme kaikki tunnustaa, että metaversumilla on vakavia seurauksia yhteiskunnalle. Esimerkiksi yksi aiemmista artikkeleistani elokuussa 2020 tutki etiikka ja yksityisyys metaversumissa. Juuri nyt lukemasi artikkeli on kirjoitettu erityisesti uusien kaupankäyntimallien tutkimiseen ja esittelyyn, eikä sitä pidä tulkita ainoaksi tärkeäksi asiaksi, kun rakennamme Metaversea. Tämän artikkelin tarkoituksena on tuoda valoa näihin uusiin kauppamalleihin, jotta voidaan lisätä tietoisuutta ja tutkia mahdollisuuksia, kuinka kaupankäynti ylittää sähköisen kaupankäynnin ja fyysisen vähittäiskaupan, sekä tarjota ammattilaisille nimikkeistö, jota he saattavat tarvita tutkiessaan näitä uusia tiloja. Näitä uusia kaupan malleja tulee lähestyä hienovaraisesti ja yhteisöllisyys ja arvonluonti mielessä, monet meistä toivovat, että mahdollisesti myös web3 avoimuuden eetos omaksuu.

Nyt aloitetaan!

Kaupan inhimillinen puoli

Vuosisatojen ajan ainoa elinkelpoinen markkinapaikka (paitsi "Sears" -luettelo vanhempieni aikana) oli fyysisestä fyysiseen (P2P). Asiakkaat menivät fyysiseen paikkaan, valitsivat tuotteen ja vaihtoivat fyysistä "fiat"-rahaa henkilökohtaisesti haluamiinsa aineellisiin hyödykkeisiin.

Internetin kynnyksellä esiteltiin uusia markkinapaikkoja vaihtoon sosiaalisen median sovelluksista ja sähköisestä kaupankäynnistä alkaen. Metaversumien kynnyksellä ja web3:n tulevalla aikakaudella kaupankäynti kehittyy, ja tämän kehityksen myötä uusia malleja syntyy.

Markkinointistrategiat ja jopa tuotteet, joita brändit myyvät, ovat erilaisia, kun siirrymme nykypäivän mobiili-internetin seuraajatilaan, metaversumiin. Olivatpa tuotteet fyysisiä tai virtuaalisia, ammattilaisten on otettava huomioon demografiset ja psykografiset tiedot, taitojen kehittäminen ja pelillistäminen, käyttäjien vuorovaikutus, tapahtumat/kokemukset, digitaaliset kaksoisteknologiat ja yhtenäisen kaupankäynnin rintaman luominen…kaiken tarkoituksena on edistää sitoutumista tuotetta tai palvelua. Lisää sitten yhdistelmään monimutkaisuutta, kun otat huomioon yhteisön, fanituksen ja autenttisuuden tärkeyden ja niiden vaikutuksen fanin ja/tai asiakkaan valintoihin fyysisessä ja virtuaalisessa maailmassa.

Monet ammattilaiset käyttävät termiä in-person shopping erottaakseen sen virtuaalisesta. Ehdotan, että kaikki ostokset tehdään henkilökohtaisesti, vaikka se tehdään virtuaalisella alustalla tai avatarin tai virtuaalikodin hyödyksi. Päätöksenteon ja lopullisen hankinnan takana on silti ihminen! (ainakin toistaiseksi)

Onko markkinat valmiina? Oletko?

Äskettäisen BigBusiness-blogin mukaan "tuotemerkkien, jotka haluavat käyttää osan markkinointirahoistaan ​​Metaverse-tekniikkaan, tulisi etsiä asioita, jotka jo toimivat, ja sitten keksiä, kuinka tehdä niistä entistä parempia mukaansatempaavan tekniikan avulla." Lisäksi tuotemerkkien tulisi aloittaa tämä prosessi mahdollisimman pian, koska "uusi" asiakas on jo olemassa.

Ziplinen (yksi maailman suurimmista jakeludrone-yrityksistä) äskettäin tekemä tutkimus viittaa siihen, että 85 % Z-sukupolven vastaajista, 75 % millenniaaleista ja 69 % sukupolven Xersistä vastasi olevansa kiinnostunut hybridi-ostoskokemuksista, joihin kuuluu sekalaisten ostosten käyttö. todellisuutta vähittäiskaupoissa ja verkkokaupoissa. "Tärkeintä on saada kuluttajat mukaan viihdyttävällä ja saavutettavalla digitaalisella sisällöllä, joka alentaa markkinoille pääsyn esteitä ja tapaa Metaverse-käyttäjät siellä, missä he jo ovat", sanoi Ziplinen toinen perustaja ja toimitusjohtaja Melissa Wong. Tämä voi olla suositussa pelissä tai fyysisessä kaupassa, jossa ihmiset seurustelevat lihassa. Älä vain odota saavasi paljon irti miljoonien käytöstä seuraavalla autiolla saarella. Liian monta kertaa näemme, että brändit rakentavat brändilähtöisiä kokemuksia sen sijaan, että luovat niitä pelaajaa ajatellen, ja sitten he ihmettelevät, miksi kukaan ei tullut.

Tietenkin pelaajat ovat kaiken tämän uuden toiminnan ytimessä. Ne ovat jo sopusoinnussa tämän uuden todellisuuden kanssa ja ovat tämä rohkea uusi markkina. Tutkimus Newzoosta löytyi että pelaajilla oli keskimääräistä korkeampi positiivinen asenne tuotemerkkejä kohtaan kuin ei-pelaajilla. He tutkivat 75,000 36 vastaajaa verkossa XNUMX markkinalta ympäri maailmaa ja havaitsivat, että pelaajat suhtautuvat huomattavasti suotuisammin urheilun, autojen, juomien ja muodin brändeihin.

Tee siitä todellisuutta

Nykyiset ostosmallit ovat fyysisestä fyysiseen, digitaalisesta fyysiseen ja virtuaalisesta virtuaaliseen. Mutta entä seuraava askel ja myyminen virtuaalisesta fyysiseen ja fyysisestä virtuaaliseen? Kun asiakkaasi ovat Metaversessa, se on ensin virtuaalinen. Mutta mitä tapahtuu, kun he haluavat ostaa jotain fyysistä pelin sisällä tai maailmassa? Tai kun he ovat fyysisessä paikassa, voiko myymälä tai musiikkifestivaali ja jokin paikalta hankittu asia avata heille jotain muuta virtuaalimaailmassa? Sukeltamme syvemmälle näihin malleihin myöhemmin tässä esseessä ja tulevissa.

Metaversessa on nousemassa liiketoimintamalli, joka keskittyy uusien tuotteiden tarjoamiseen asiakkaan digitaalisille kaksosille, jotka olisivat henkilön ainutlaatuinen avatar. Tätä kutsutaan Suoraan Avatariin (D2A), termi, joka Ryan Gill, Cruciblen toimitusjohtaja, ja tutkimme asiaa ensimmäisen kerran heinäkuussa 2020 hyvin siteeratussa artikkelissa. D2A ohittaa perinteisen markkinoinnin keskittymällä pelin sisäisiin persoonoihin virtuaalisten tavaroiden, fyysisten esineiden tai todellisten kokemusten myymiseksi. D2A saattaa kuulostaa ristiriitaiselta, mutta siitä on tulossa nopeasti kasvava markkinasegmentti, jolla on lisääntynyt yhteyksien tunne ostaa digitaalisia tuotteita, jotka voivat tulla tai olla todellisten vastineiden kanssa. Brändit voivat hyödyntää D2A:ta V2V-, P2V- ja V2P-myynnissä.

Kun D2A:sta on tulossa uusi malli D2C:lle, tämä itsessään merkitsee uutta rajaa B2B- ja B2C-paradigmoille, joihin ei pelkästään pelaaminen, vaan myös AR ja ääni vaikuttavat.

Metaversen erottaminen "Metaverse Moments" -hetkillä

Vaikka monet liike-elämän ammattilaiset markkinoijat ja kommunikaattorit eivät ehkä täysin ymmärrä Metaversea, monet uskovat ja ovat yhtä mieltä siitä, että se on osa tulevaisuutta. Jotkut yritykset ovat etenemässä Metaverse-markkinoille, kun taas toiset kompastelevat niille. Vaikuttavien ja merkityksellisten aktivointien erottaminen julkisuustemppuista ja Metaversen todellisen arvon kiusaaminen hypetystä voi antaa yrityksille mahdollisuuden tehdä järkeviä päätöksiä tässä avautuvien mahdollisuuksien ratkaisevassa tilanteessa. Mitä arvoa luot yhteisöllesi tai faneillesi loppujen lopuksi?

Tällä hetkellä metaverselle ei ole olemassa yleisesti hyväksyttyä määritelmää. Vaikka on olemassa muutamia yhteisiä kriteerejä, useimmilla ihmisillä on omat käsityksensä siitä, mikä metaverse on tai tulee olemaan. Ja se on okei. Mutta yhteisymmärryksen vuoksi tämän artikkelin Metaverse viittaa fyysisen ja digitaalisen elämämme lähentymiseen entisestään.

Koska nykyiset yhteiskuntamme ja taloutemme ovat yksilöiden asuttamia ja muokkaamia; Metaverse on digitaalisen elämäntyylimme asuttama ja muovaama. Kyse on digitaalisen identiteetin ja omistajuuden ruokkimisesta sekä ihmisen luovuuden uuden laajennuksen ruokkimisesta. Lisäksi kulttuuria luodaan virtuaalitiloihin, ja se kulttuuri puolestaan ​​vaikuttaa muotiin, viihteeseen ja muuhun.

Digitaalinen elämäntapa ei ole uusi – olemme eläneet sitä puhelimissa, tableteissa, tietokoneissa, yhä enemmän VR-kuulokkeissa ja pian AR-laseissa ja muissa kehittyvissä näyttöjärjestelmissä, jotka tuovat digitaalisen elämämme fyysiseen elämäämme. Joten missä määrin me juhlimme jo Metaversen varhaisissa välähdyksessä?

Monien kuvittelema metaverse on vielä kaukana. Mutta Metaverse ei ole (vain) virtuaalinen paikka, johon tulemme jonakin päivänä, ja se sisältää fyysisen maailmamme. Se on evoluutiota. Metaverse paljastaa itsensä yhä enemmän joka päivä välähdyksenä – "metaverse-hetkenä".

Vaikka on tärkeää olla sekoittamatta näitä metaversumihetkiä Metaversen varsinaisen saapumisen kannalta, voimme oppia niistä siitä, miltä metaversumi tulee näyttämään ja kuinka voimme rakentaa sen ja rakentaa siihen onnistuneesti.

Puhtaat virtuaaliset markkinat

Kauppa on kehittymässä virtuaalisemmiksi tiloiksi ja kokemuksiksi, mukaan lukien kokemukset, jotka jaetaan virtuaalisesti lisätyn todellisuuden kautta. Edellisen vuosisadan maailmaa ohjasi fyysinen kaupankäynti – taloudellinen toiminta fyysisessä maailmassa, joka ostaa elämyksiä ja esineitä fyysisessä maailmassa. Metaverseä ohjaa virtuaalisesta fyysiseen, fyysisestä virtuaaliseen ja virtuaalisesta virtuaaliseen kaupankäynti.

Virtuaalista virtuaalikauppaa on tapahtunut peleissä vuosikymmeniä. Tällaiseen kaupankäyntiin liittyy online-taloudellista toimintaa, jossa ostetaan verkkokokemuksia ja -tuotteita. Voimme kutsua tätä myös "suoraan avatarille" -malliksi - samankaltaiseksi kuin nykyinen "suoraan kuluttajalle" -malli, mutta korostaa, että "kulutus" tapahtuu virtuaalisesti.

Statistan mukaan pelkät pelin sisäiset ostot vaikuttivat yli 61 miljoonaa dollaria vuonna 2021, kokonaismäärän kanssa virtuaalituotteiden markkinoiden odotetaan nousevan lähes 200 dollariin miljardia tai enemmän vuoteen 2025 mennessä. Se on mahdollista, varsinkin kun otetaan huomioon muunlainen virtuaalinen kaupankäynti, joka myös laajenee sovellusten ja laitteistojen käyttöönoton myötä. Tämä tarjoaa valtavia mahdollisuuksia yrityksille, jotka tutkivat näitä konsepteja – etenkin tässä markkinoiden varhaisessa vaiheessa.

V2P ja P2V

Metaversessa on aktivaatioita ja säästöjä virtuaali-virtuaalimallin lisäksi. Nämä ovat virtuaalista fyysiseen ja fyysisestä virtuaaliseen.

Virtuaalista fyysiseen aktivointiin kuuluu virtuaalisen tuotteen ostaminen tai oston tekeminen virtuaali-ensimmäiseltä markkinapaikalta tai pelikokemuksesta, josta voi olla virtuaalista hyötyä, mutta joka mahdollistaa myös jonkinlaisen fyysisen tuotteen tai kokemuksen. Fyysisestä virtuaalimarkkinaan kuuluu fyysisen tuotteen tai kokemuksen ostaminen, joka myös "avaa" jonkin virtuaalisen komponentin.

Jotkin virtuaalisesta fyysiseen kaupankäynnin aktivoinnista ovat suhteellisen yksinkertaisia, kuten ostosten tekeminen AR:n tai täysin virtuaalisen julkisivun kautta. On omistautuneita yrityksiä, jotka tekevät tilaustyönä virtuaalisia markkinapaikkoja, jotka integroituvat suoraan jälleenmyyjän olemassa olevaan 2D-verkkokaupparatkaisuun.

Monet verkkokauppiaat ovat myös onnistuneet luomaan mukaansatempaavia ostokokemuksia Snapchatin kaltaisten sovellusten avulla. Emoyhtiö Snap Inc. on jo jonkin aikaa tehnyt sähköisestä kaupankäynnistä alustan kautta helpompaa ja nautinnollisempaa käyttäjille sekä tehokkaampaa jälleenmyyjille. Ja se on juuri ajoissa siitä lähtien hiljattain tehty tutkimus havaitsi, että yli 90 % GenZ:stä haluaa käyttää AR:tä ostoksille.

NFT:llä voisi olla rooli

Vaikka molemmat esimerkit ovat jännittäviä, on totta, että ne ovat versioita siitä, miten sähköinen kaupankäynti jo tapahtuu. Siitä huolimatta on olemassa teknisesti kehittyneempiä vaihtoehtoja, joissa on entistä enemmän mahdollisuuksia keksiä uudelleen liiketoimintamalleja ja esitellä uusia. Harkitse niitä, joihin liittyy ei-korvattavien rahakkeiden ostaminen.

NFT:t edustavat ja mahdollistavat digitaalisten tuotteiden omistuksen. Mutta lohkoketjun taikuuden kautta ne antavat myös NFT:n rahapajan myöntää eksklusiivisia siunauksia haltijalleen. Harkitse ravintolaa, joka ei ole vielä avautunut, mutta joka myy NFT:itä, mikä mahdollistaa omistajien pääsyn yksinoikeuteen, kun ravintola avautuu. Oikein tehtynä siitä tulee uusi tapa saada start-up-yritysten pääomaa, esimerkiksi Fly Fish Restaurant, joka avataan vuonna 2023 New Yorkissa.

Jotkut saattavat ajatella, että NFT:n käyttö tällä tavalla on uhkapeliä. (Yllä olevassa esimerkissä ostajat saavat riittävästi hyötyä ravintolasta korvatakseen alkuperäisen ostonsa? Avataanko ravintola koskaan?) On kuitenkin tarkoituksenmukaisempaa ajatella tällaista NFT:n käyttöä "joukkolähteenä". yritykset” ansaitsevat aloitusrahaa samalla tavalla kuin uusi yritys ansaitsisi rahaa myymällä osakkeita.

Aivan kuten osakkeita myyvä yritys, NFT:tä myyvä startup voi tarjota omistajilleen eksklusiivisia etuja, kuten auttaa tekemään päätöksiä projektin toteuttamisesta. Tämä voi mennä "hajautettuihin autonomisiin organisaatioihin", joita johtavat täysin projektia tukevaa digitaalista infrastruktuuria ylläpitävät ihmiset. Mutta se on keskustelua toiselle päivälle.

Ensinnäkin meidän on tarkasteltava joitain eteenpäin katsovia yrityksiä, jotka ottavat suuria harppauksia NFT-vaihtoehdon käyttämisessä markkinointikoukuna. Lontoossa sijaitseva Auroboros, joka esiteltiin äskettäin esimerkiksi Netflix-dokumentissa, on Metaversen natiivi luksusmuotitalo, joka luo sekä fyysisille että digitaalisille markkinoille.

Hyvin menestyneet perustajat pyrkivät omaksumaan taiteen ja muotimaailman yhdistämällä ne metaversumiin. Heitä autetaan tässä tehtävässä käyttämällä Boson Protocolia, joka on hajautettu Web3-markkinapaikka, jonka avulla markkinoija voi myydä fyysisiä tuotteita Metaversessa NFT:inä. Tulevaisuuden kauppa toimii saumattomasti yrityksen kanssa, joka mainostaa tuotteitaan, ja sillä on suora pääsy sen tietoihin tulevan myynnin määrittämiseksi.

Jotkut pitävät Boson Protocolia uudenlaisena "pankkitoiminnan" muotona eliminoimalla myyntiä nopeuttavat välittäjät. Uskomusta on äskettäin tukenut sen kumppanuus MasterCardin kanssa. Sen vetovoima on kauaskantoinen Tommy Hilfigerin, Hoganin, Ciderin, IKKS:n, Anrealagen, Deadfellazin, SSIANin ja muiden Bosonin kanssa kumppaneiden kanssa.

Se ei pysähdy tähän. Viime vuonna Balenciaga teki yhteistyötä Fortniten, maailman suosituimman videopelin, kanssa edistääkseen muotiyhtiön huippumuotia. Vaikka korkeahintaiselle muotiyritykselle onkin mielenkiintoinen yhdistelmä teinien ja nuorten aikuisten suosiman pelin parissa, se on varmasti alkua kumppanuuksille, jotka voivat lopulta lisätä tuotemerkkien tunnettuutta ja mahdollisesti tuotemerkkien myyntiä. Aika näyttää, mutta yritykset tutkivat näitä mahdollisuuksia innokkaasti.

Siirry Physical-To-Virtuaaliin

Paljon työtä tehdään myös fyysisten tuotteiden aktivoinnissa tai elämysten ostossa virtuaalisten etujen mahdollistamiseksi. Nämä tapahtumat ovat yksinkertaisempia ihmisille, jotka eivät (vielä) harrasta krypto- ja NFT-tekniikkaa, ja se antaa heille mukavuuden fyysisen esineen tai kokemuksen hankkimisesta riippumatta siitä, toteutuuko virtuaalinen hyöty – tai jopa siinä tapauksessa, että he eivät halua olla vuorovaikutuksessa. virtuaalikomponentin kanssa ollenkaan.

Yksi esimerkki viime vuoden lomakaudesta tuli leluyritykseltä MGA Entertainment tekee yhteistyötä Ioconin kanssa luoda NFT:itä ja virtuaalisia kokemuksia, jotka käynnistettiin LOL Surprisen pakkauksessa olevista QR-koodeista! lelulinja. Tämä oli sopusoinnussa linjan hengen ja liiketoimintamallin kanssa, johon jo sisältyi keräily. Se myös lisäsi hauskoja uusia komponentteja korvaamatta olemassa olevaa mallia.

Tämä esimerkki oli mittakaavaltaan suhteellisen rajallinen – mukana olivat vain tietyt jälleenmyyjät, eivätkä kaikki näiden jälleenmyyjien sisältämät ostot sisältäneet QR-koodia kokemukseen. Osa tästä johtuu siitä, että blockchain- ja NFT-aktivoinnit voivat silti olla suhteellisen kalliita – varsinkin mittakaavassa. Tämä johtuu myös siitä, että yritykset opettelevat edelleen, kuinka nämä nousevat teknologiat sopivat asiakaspolulle.

Näistä huolenaiheista huolimatta brändiaktivointeja käyttävät yritykset luovat sensaatioita missä tahansa. Tuloksena on suurempi bränditietoisuus, enemmän positiivisia vaikutelmia ja enemmän asiakkaita, mikä vastaa enemmän myyntiä. Tuote>lyijy,brändin aktivointistrategiamarkkinoijan mukaan yritykset ovat saavuttaneet hyviä tuloksia brändin aktivointiponnisteluissaan, kuten Revolve käyttää vuosittaista festivaalia yhdistääkseen kokemuksellisen ja vaikuttajamarkkinoinnin taktiikoita, mikä tuo 70 prosenttia sen vuosimyynnistä, tai Top Line -meikin kehittäminen. Interaktiivinen Shop Your Mood -ominaisuus nostaa muuntoprosentteja maineensa vahingoittamatta, tai jopa Samsung rohkaisee käyttäjiä ottamaan valokuvia Samsung Galaxy s9 -älypuhelimella missä tahansa tilassa käyttämällä #reimaginemuseum hashtagia.

Tulevaisuuden aalto on tulossa rantaan

Liike-elämän ammattilaisten on tullut aika tunnustaa, että heillä on kaksi vaihtoehtoa: he voivat pysyä juurtuneina perinteisissä kuluttajaostosten, ostajamarkkinoinnin ja asiakaskokemuksen paradigmoissa ja strategioissa tai he voivat omaksua täysin uusia käyttäjämatkoja virtuaalitiloissa ja vuorostaan. metaversumi. Muutos ja kehitys asiakkaiden käyttäytymisessä eivät katoa, vaan Gen Alphan todellisuus vaikuttaa entisestään, mikä hämärtää fyysistä ja virtuaalista kuilua entisestään.

Vaikka Metaversessa ei vieläkään ole täydellistä tiekarttaa markkinoinnille, nyt on riittävästi esimerkkejä aloitteista, joista voimme oppia auttamaan meitä eteenpäin. Kokonaisvaltaisen strategian avulla, jolla on selkeät tavoitteet ja joka on joustava muutos, voit lopulta rakentaa itseluottamusta laittaa varvas niin sanotusti veteen. Kukaan ei ehdota, että menisit täysillä kuiluun. Mitattujen askelten ottaminen on realistinen tapa aloittaa. Jokaisella omalla menestykselläsi pystyt kuromaan umpeen fyysisen maailman ja virtuaalimaailman välisen kuilun. Kun teet niin, tulet hämmästymään tuloksista.

Tämän sarjan seuraavassa artikkelissa sukeltamme syvälle virtuaalisesta fyysiseen kaupankäyntimalliin. Tämä sisältää sen tämänhetkisen tilan, sen, mitä nykyinen asiakaspolku näyttää kauppamallin kaikissa vaiheissa ennen ostoa oston jälkeen, sekä tutkia pelaajien toimien vaikutuksia, kosketuspisteitä, kipupisteitä, ratkaisuja ja haasteita.

Seuraa minua Twitter or LinkedIn, jossa voit tilata Metaverse Weekly -uutiskirjeeni.

Lähde: https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2022/07/05/metaverse-commerce-understanding-the-new-virtual-to-physical-and-physical-to-virtual-commerce-models/