Naughty And Nice (T&K) -leluyritykset

Vuonna 2014 CNBC julkaisi uuden luokituksen T&K All-Stars, RQ50, joka yksilöi yhdysvaltalaiset yritykset, joiden tutkimus- ja kehitystyö oli suurinta kasvua. Luokittelussa hyödynnettiin yritysten T&K-tuottavuuden RQ-mittaria, joka esiteltiin toukokuussa 2012 julkaistussa Harvard Business Review -artikkelissa, "Trillion dollarin T&K-korjaus".

Lista paljasti, että t&k-menojen lisääminen oli huono mittari yritysten innovatiivisuudesta. Lisäksi, koska useimmat sijoittajat käyttävät T&K-menoja innovatiivisuuden mittaamiseen, RQ tunnistaa yritykset, jotka jäävät muiden sijoittajien tutkan alapuolelle. Tästä syystä RQ50-salkku on historiallisesti parempi kuin markkinat.

Forbesin säännöt eivät salli kirjoittajien julkaista sijoituksia, joten sen sijaan profiloin peräkkäin RQ50:n yrityksiä. Aloitetaan lomasesongista lähtien leluyhtiöstä, joka on tehnyt RQ50:stä kaikki yhdeksän vuotta sen jälkeen, kun CNBC julkaisi alkuperäisen luokituksen: HasbroHAS
(RQ sijoitus 26/288).

Lelut eivät yleensä tule mieleen, kun ajatellaan tutkimus- ja kehitystyötä, joten luultavasti paras tapa ymmärtää, mikä tekee Hasbrosta poikkeuksellisen, on verrata yritystä sen pääkilpailijaan, Matteliin.MAT
(RQ sijoitus 275/288). Kilpailijaan vertaaminen poistaa asioita, jotka vaihtelevat toimialoittain, jolloin on helpompi sitoa RQ-erot asioihin, joita yritykset tekevät eri tavalla.

Suurimman osan historiastaan ​​Hasbro on säilyttänyt korkeamman RQ:n kuin Mattel huolimatta samanlaisista iästä, tuloista ja tutkimus- ja kehitystyön tasosta. Korkeampi RQ tarkoittaa korkeampaa markkina-arvoa, kaikki muu on sama, ja Hasbron ja Matellin suhteellinen osakekurssi osoittaa sen.

Mikä selittää Hasbron korkeamman RQ:n?

Kolme tekijää vaikuttavat yrityksen RQ:hen eli kykyyn ajaa kasvua T&K:n avulla: ideasalkun laatu, kyky muuntaa ideasalkku kaupallisiksi tuotteiksi/palveluiksi ja kyky hyödyntää kaupallistettuja ideoita. Otetaan jokainen näistä vuorotellen.

Idea Portfolio

Matellin ideasalkku on erittäin keskittynyt. Barbien osuus Matellin myynnistä on 27.6 prosenttia ja Hot Wheelsin 17.6 prosenttia. Sen sijaan Hasbron portfolio on monipuolinen. Sen Franchise Brands -segmentti, johon kuuluvat muun muassa Clue, Dungeons and Dragons, Magic: The Gathering, Nerf, Peppa Pig, Playdoh ja Transformers, muodostaa 22 % Hasbron myynnistä, vähemmän kuin Barbie yksin Mattelilla.

Tällä portfolion monipuolisuudella on kaksi etua. Puolustustoiminnassa Hasbro on vähemmän altis katastrofiriskeille missään tuotelinjassaan. Hyökkäävästi se pakottaa yrityksen jatkuvasti tunnistamaan uusia mahdollisuuksia. Emerging Brands muodostaakin Hasbron suurimman segmentin (29 % liikevaihdosta). Näin ollen Hasbron portfolio ei ole vain monipuolisempi, vaan se näyttää myös päivittyvän nopeammin.

Mistä nämä ideat tulevat?

Sekä Hasbro että Mattel ylläpitävät T&K-laboratorioita, joten varmasti joitain uusia ideoita tulee niiden sisäisiltä insinööreiltä ja suunnittelijoilta. Klassisia esimerkkejä ovat Mr. Potato Head ja GI Joe Hasbrossa ja Barbie Mattelissa. On kuitenkin yleisempää, että leluteollisuuden ideat tulevat ulkopuolisista lähteistä. Yksi ulkoisten ideoiden lähde on riippumattomat keksijät, joten molemmat yritykset ylläpitävät portaaleja keksijöille ideoiden lähettämistä varten: Kipinä Hasbrossa ja OmatMattelIdeat Mattelissa. Jokainen yritys saa tuhansia ideoita näiden portaalien kautta vuosittain, ja niistä noin 100 saattaa päästä C-Suiteen jatkokäsittelyyn.

Toinen ulkoisten "ideoiden" lähde on yritysostot – olemassa olevien tuotelinjojen yritysten tukkuostot. Molemmat yhtiöt ovat käyttäneet tätä strategiaa vuosien ajan. Esimerkiksi Hasbro osti Dungeons and Dragons Beyondin tänä vuonna ja Mattel Mega Brandsin vuonna 2014.

Näistä kahdesta ulkopuolisten ideoiden lähestymistavasta Hasbro suosii riippumattomia keksijöitä, kun taas Mattel pyrkii suosimaan yritysostoja: Hasbron rojaltit muodostivat 9-13 % liikevaihdosta viimeisen kolmen vuoden aikana, kun taas Mattelin osuus liikevaihdosta oli 3.5-5 %. Sitä vastoin Hasbro teki kolme hankintaa yhteensä 336 miljoonalla dollarilla viimeisten 15 vuoden aikana (0.5 % liikevaihdosta) (pois lukien vuoden 2019 Entertainment One -osto, joka ei liittynyt ideasalkkuon). Mattel teki vastaavasti kolme yritysostoa samana ajanjaksona, mutta ne olivat yhteensä 1162 miljoonaa dollaria (1.5 % liikevaihdosta).

Riippumattomien keksijöiden lisensointi edustaa orgaanista kasvua – uusien ideoiden tuomista ja mahdollisuutta löytää uusi klassikko. Sitä vastoin hankinta tuo ideoita, joiden potentiaali on toteutunut, mikä tarkoittaa, että ostajat maksavat toteutuneesta potentiaalista nettonykyarvon (NPV). Näillä hankinnoilla on järkeä vain, jos ostaja voi lisätä kyseisten tuotteiden markkinapotentiaalia tai jos hankinta tuo mukanaan resursseja, jotka lisäävät ostajan olemassa olevan portfolion arvoa. Esimerkki jälkimmäisestä on Hasbro osti Entertainment Onen vuonna 2019, luodakseen ohjelmia sen immateriaaliomaisuudesta.

Kehittämiskyky

Silloinkin, kun Hasbro tai Mattel lisensoi idean itsenäiseltä keksijältä, yritys käyttää paljon vaivaa kehittääkseen ideaa edelleen sisäisesti. Tämä sisältää sen pelattavuuden jalostamisen, valmistettavuuden parantamisen, sen turvallisuuden varmistamisen ja pakkauksen suunnittelun. Koska yritykset ovat globaaleja, kaikissa näissä ponnisteluissa tulee ottaa huomioon tuotteiden valmistus- ja myyntimaiden maku- ja olosuhteet.

Vaikka minulla ei ole yksityiskohtia näistä kehitystoimista, Hasbro tekee kaksi asiaa, jotka tyypillisesti liittyvät korkeampaan RQ: hen. Ensinnäkin se ylläpitää sisäistä valmistuskapasiteettia. Se tekee jopa sopimusvalmistusta muille yrityksille. Ainakin osan valmistuskapasiteetista pitäminen talon sisällä varmistaa, että tuotekehitys on herkkä valmistukseen liittyville huolenaiheille. Mattel tekee kuitenkin myös sisäistä valmistusta, joten tämä ei vaikuta RQ-eroon. Toiseksi Hasbrolla on "lopetuskyky" – kyky tunnistaa, milloin tuotteet pitäisi tappaa, ja tahto tappaa ne, kuten se teki vuonna 1992 Savage Mondo Blitzersin kanssa.

Hyödyntämiskapasiteetti

Viimeinen tekijä, ja usein tärkein tekijä, joka vaikuttaa yrityksen RQ:hen, on sen kyky tuottaa tuloja mistä tahansa ideasta. Usein tämän määrittelee yrityksen mittakaava, sillä suuremmilla yrityksillä on taipumus olla useammilla markkinoilla. Tämä tarkoittaa, että he voivat hyödyntää olemassa olevia jakelu- ja myyntikanavia tuodakseen uusia tuotteita näille markkinoille. Hasbro ja Mattel ovat samoilla markkinoilla, joten suurin ero niiden hyödyntämiskyvyssä saattaa olla Hasbron siirtyminen immateriaaliomaisuutensa lisäämiseen mediaan. Tämä tarkoittaa, että jokainen uusi idea leviää paitsi fyysisenä tuotteena myös mediaan. Tämä jäljittelee Disneyn kykyä tuottaa elokuvan kokonaistulot kolme kertaa lipputuloihinsa myynnin, ohjelmoinnin ja teemapuistojen kautta. Itse asiassa 15.5 % Hasbron vuoden 2021 liikevaihdosta tuli sen TV/elokuva/viihde-segmentistä.

Yhteenveto

Hasbrolla näyttää olevan parempi ideasalkku, parempi kyky kehittää näitä ideoita sekä paremmat mahdollisuudet hyödyntää niitä. Lisäksi näissä kappaleissa on johdonmukaisuutta, mikä on RQ "Hall of Fame" -yrityksen todellinen tunnusmerkki – T&K ei ole kärry, se on hevonen.

Lähde: https://www.forbes.com/sites/annemarieknott/2022/12/28/naughty-and-nice-rd-toy-companies/