Kuinka viihdeteollisuuden robotiikka voisi kietoutua muiden sektoreiden kanssa kasvua varten

Robotiikka on ollut kasvavassa viihdeteollisuudessa jo jonkin aikaa. Olipa kyseessä elokuva- ja TV-kohtausten parantaminen innovatiivisten kameroiden ja kuvakulmien avulla tai huvipuistoissa näkemillämme ajeluilla, robotiikka on kehittynyt jatkuvasti silmiemme edessä. Mitkä ovat seuraavat vaiheet tässä kasvava sektori?

Eräs alue, jota on hyödynnetty menestyksekkäästi tähän mennessä, on ollut robottitemppujen käyttö elokuvissa ja televisioissa. Koneisto mahdollistaa monimutkaisten ja yleensä erittäin vaarallisten kohtausten kuvaamisen elottomalla kokonaisuudella, jotta luova tiimi voi saada kaiken irti kuvasta ruudulla.

Robotit on muotoiltu ja suunniteltu näyttämään ihmisiltä, ​​ja ne voidaan myös ohjelmoida suorittamaan monimutkaisia ​​tehtäviä ja liikkeitä. Tämä on laajentunut myös robottileluihin ja lemmikkeihin, joita on jälleen käytetty vähentämään vaaraa kuvauspaikalla, mutta myös ohjelmoinnin helppouden vuoksi. Keskeisenä kehityskohteena on ollut liikkeen matkiminen.

Toinen suosittu nykyajan viihteessä käytetty robotiikkamenetelmä on ollut valaistus, kamera, ääni ja takilaa. Alue, joka on tehnyt robotiikkaa tässä suhteessa parhaiten, ovat olleet livetapahtumat. Live-konserteissa on pystytetty monimutkaisia ​​laitteita, joissa on käytetty robotiikkaa mittatilaustyönä olevien kulmien kaappaamiseen ja edistyneeseen synkronointiin. Samaa konseptia käytetään live-urheilussa, erityisesti jalkapallossa.

Drone-kuvaukset ovat myös alkaneet tulla sfääriin, kun drone-esityksiä järjestetään tunnetusti Dubaissa ja erityistapahtumissa ympäri maailmaa. Robottihuvipuistoajeluista on tullut myös tukikohta huvipuistoissa ja karnevaaleissa ympäri maailmaa vierailijoiden palvelemiseksi sekä robottipalvelimina ravintoloissa ja näyttelyissä.

Keskeinen näkemys

As robotit voivat suorittaa monia toimintoja että ihmiset eivät voi käyttää robotteja jatkossakin mediassa ja viihteessä, on taattu.

Robosport, suorituskykyä parantava yritys, joka käyttää robotiikkaa kaikissa liiketoimissaan, näkee robotiikkateollisuudessa valoisaa tulevaisuutta.

Se toimii tällä hetkellä alueella, jolla pyritään parantaa ihmisen suorituskykyä robotiikan avulla ihmiselementin korvaamisen sijaan.

”Ensimmäinen kokeilumme tällä alalla on urheilu. Käytämme robotiikkaa tehdäksemme urheilijoista vähemmän robotteja", sanoi Salvatore LoDuca, Robosportin perustaja ja toimitusjohtaja.

"Kun aloitamme baseballin parissa, toivomme voivamme kehittää uusia teknologioita muihin urheilulajeihin ja yrityksiin, kuten tennikseen, golfiin, jalkapalloon ja jopa muille aloille, kuten viihteeseen, räätälöimällä teknologiaa tiettyä urheilua ja/tai tarvittavaa liikettä varten."

Robosport on ensimmäinen yritys, joka esittelee menetelmän, joka yhdistää vastakkaisen harjoittelun ja satunnaistamisen – molemmat ovat luonnostaan ​​orgaanisia, ei-invasiivisia, ei-farmaseuttisia käytäntöjä, jotka käyttävät kehon luonnollisia mekanismeja hermoverkkojen avaamiseen ja aivojen kykyä muodostaa yhteys lihas ja lihaskuitu. Tämän käyttö voisi laajentua VR- ja AR-teknologiaan elokuvissa, televisiossa ja peleissä. Robosportin työ on testattu ja julkaistu vertaisarvioidussa Journal of Sport and Human Performance -lehdessä.

Ensimmäinen Robosportin kohteena oleva alue on pesäpallon lyöntipaita. Perinteisesti vatkat asettavat t-paidan valittuun paikkaan ja pitävät sitä siellä luoden heilahduspolun samaan kohtaan tai samaan tasoon siirrettäessä lautasen ympäri.

Yrityksen lanseeraustuotteet sisältävät yksiakselisen tee- ja kaksiakselisen sovittimen, jotka molemmat on ohjelmoitu tuhansiin satunnaistettuihin asemiin, jotka sulkevat verhot mahdollisilta lihasmuistitoiminnoilta. Satunnaistettu luonto pakottaa pahoinpitelijät "uudelleen harkitsemaan" jokaista heilahtelua ja opettaa ensimmäistä kertaa tehokkaasti "iskuvyöhykkeen tuntemista".

Tulevista robottisovelluksista LoDuca lisäsi:

"Tulevaisuuden tuotteisiin kuuluu patentoidun kaupallisen luokan robottipaidan kehittäminen, joka pystyy määrittämään käyttäjän 3D-kuutioiskuvyöhykkeen tilantunnistuskameroiden ja ohjelmistojen avulla ja korvaa automaattisesti taikinapallot."

"Tätä kaupallista teeversiota voidaan käyttää partiossa, jotta Mainen valmentaja näkee lyönnin Teksasissa ja siirtää teetä etänä eri osiin iskuvyöhykkeellä ja arvioi lyöntimuotoa iskuvyöhykkeen eri alueilta. Meillä on myös hyväksytty patentti datamittareiden, kuten mailan nopeuden, heilahduskulman, pallon nopeuden, lentoradan, pyörimisen ja pallon päätymispisteen keräämiseen.

Hän lisäsi: "Mieti nyt, kuinka tätä voitaisiin käyttää elokuvassa tai televisiossa. Voisimme teknisesti täysin pyyhkiä pois inhimilliset virheet ja ohjelmoida robotiikkaa sanelemaan nopeutta, kulmia ja liikkeitä ja miettiä reaaliajassa, kuinka paras otos saadaan vangittua. Mahdollisuudet ovat todella rajattomat."

Alan ja yrityksen seuraavista vaiheista hän totesi: "Kun käyttäjä on uskonut ja uskollinen robottisovellukseen, koska sillä on taipumus parantaa suorituskykyä, voimme alkaa markkinoida työkaluja ja vaatteita samalla kun kehitämme uutta teknologiaa. tehostaa myös muita aloja."

"Meillä on myös hyväksytty patentti lisätyn todellisuuden järjestelmän kehittämiseksi, jossa virtuaalinen syöttäjä syöttää virtuaalisia palloja, joilla on eri tyyppisiä, nopeuksia ja vapautuspisteitä sekä satunnaistaa pallot, jotka tulevat vasemmalta – tai oikeakätisellä syöttäjällä", LoDuca sanoo. .

"Virtuaalipallo leikkaa oikean pallon tiellä ja lyöjän tavoitteena on lyödä oikeaa palloa lähimmästä kohdasta, jossa virtuaalipallo leikkaa sen."

Yhtiö uskoo, että lisätyn todellisuuden edistysaskeleet pystyvät tarjoamaan tehokkaampia tapoja opettaa ajoitusta ja luoda harjoituksia, jotka ovat paljon lähempänä todellista peliä kuin mikään vielä markkinoilla. Tämä harjoittelumuoto nähdään lyöntiharjoittelun seuraavana evoluutiona, sillä toisin kuin virtuaalitodellisuudessa, Robosportin lisätyn todellisuuden järjestelmä tarjoaa oikean mailan, oikean pallon ja oikean swingin.

Robotiikan lisääntynyt omaksuminen ei ole yllätys, kun otetaan huomioon keskittyminen tulevaisuuteen suuntautuviin ideoihin, jotka yhteiskunta on omaksunut viimeisen vuosikymmenen aikana. Robotiikka nähdään myös a potentiaalinen nopean kasvun alue Web3:n maailmassa käyttökokemuksen parantamiseksi.

Lähde: https://www.forbes.com/sites/joshwilson/2022/06/06/how-robotics-in-the-entertainment-industry-could-intertwine-with-other-sectors-for-growth/