Z-sukupolvi johdattaa jälleenmyyjät metaverssiin

Olen halunnut käyttää tilaisuutta hyväkseni tämän viikon teoksessa kääntyä hetkeksi pois inflaatiosta ja keskustella aiheesta, joka tulee esille riittävän usein, joten havaintoja kannattaa jakaa.

Eräs kollega kysyi äskettäin erään markiisin luksusbrändin verkkokauppajohtajalta: "Mistä aiheesta haluaisit tietää enemmän?" Vastaus oli nopea.

"Metaversumi. Se on kaikkien mielessä”, he sanoivat. "Se on kuuma uusi asia. Mutta miltä se tulee näyttämään? Mitä se tarkoittaa esimerkiksi myymälässä tai verkkokaupassa?"

Useimmille jälleenmyyjille metaversumi on sumea, mieleenpainuva käsite, jota on vaikea määritellä. Mutta asiantuntijat lupaavat, että se jonain päivänä merkitsee kaikkea.

Toistaiseksi noin puolet yhdysvaltalaisista kuluttajista ei tiedä juuri mitään metaversumista.

Jos he ovat kuulleet siitä, se oli todennäköisesti viime kesänä 2021, jolloin Facebook muutti yrityksensä nimellä Meta. Yhdessä yössä metaversumi (kutsutaan myös Web3:ksi) muuttui "asiaksi" – vähittäiskaupan brändäyksen ja markkinoinnin seuraavaksi rajaksi.

Metaversumi ei tietenkään ole asia. Se on kuvitteellinen (virtuaalinen) maailma, jossa tällä hetkellä asuu enimmäkseen nuoria pelaajia, jotka viettävät tuntikausia näytön edessä tai kuulokkeet päällään luodessaan ja pelatessaan pelejä muiden nuorten pelaajien kanssa ympäri maailmaa.

Ja se on valtava. Roblox, johtava pelialusta tällä hetkellä raportoi siitä joka päivä yli 20 miljoonaa pelaajaa käyttää sitä, ja keskimääräinen kuukausittainen pelaajamäärä on yli 210 miljoonaa.

Mitä tekemistä pelaamisella on brändäyksen kanssa?

Ihmisten kykyä olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa virtuaalimaailmassa, esittelevät metaversumiprofeetat, jotka ovat ainakin tämän päivän 3-D YouTube-/Facebook-/Twitter-vaikuttajien tulevaisuuden kolmiulotteinen versio. Mutta se on vain jäävuoren huippu.

Nikelle
NKE
, tulevaisuus on jo saapunut.

Viime marraskuussa yritys lanseerasi interaktiivisen "micro metaverse" -pelikaupan Robloxissa. Vierailijat nikeland voivat luoda omia avatareja (pelaajia edustavia sarjakuvamaisia ​​hahmoja) ja kilpailla muita vastaan ​​urheiluaiheisissa peleissä.

Pelaajat voivat virtuaalisesti pukea avatarinsa Niken varusteisiin ja vaatteisiin ja käyttää virtuaalista rahaa, jonka he ansaitsevat pelaamalla. Se näyttäisi olevan ylivoimainen menestys, jota ruokkii osittain koripallolegenda Lebron Jamesin "ulkoutuminen" NBA:n All-Star-viikolla, joka "valmensi ja oli tekemisissä pelaajien kanssa".

Sen viimeisin tulosraportti, yritys kertoi, että Nikelandissa vieraili ensimmäisen viiden kuukauden aikana 6.7 ​​miljoonaa ihmistä 224 maasta.

Varhainen esimerkki metaversumien ulottuvuudesta oli räppäri Travis Scottin visuaalisesti häikäisevä minikonsertti vuonna 2020 Fortnitessa, toisella online-pelisivustolla. Konsertilla kerrottiin olevan yli 12 miljoonaa samanaikaista katselukertaa, ja siitä lähtien on kertynyt enemmän kuin 185 miljoonaa näyttökertaa YouTubessa.

Metaversumi saattaa tulla universaaliksi jonain päivänä, mutta toistaiseksi se on sukupolven Z maakunta ja sen takana sukupolvi Alfa (syntynyt 2012 tai myöhemmin). Vanhemmille sukupolville se on kiistanalainen.

Viime joulukuussa tehty kysely Hub Entertainment Researchin Variety Intelligence Platform -sivustolle havaitsi, että 45 % 35-vuotiaista tai sitä vanhemmista vastaajista "osoitti vihaavansa" metaversumia. Kolmannes arvioi tunteensa asiasta nollan ja kahden välillä kymmenestä.

Vain 10 % Z-sukupolvista piti sitä peukalossa, ja pieni ihme. Z-sukupolven kuluttajat viettävät kaksi kertaa enemmän aikaa sosiaaliseen vuorovaikutukseen metaversumissa kuin todellisessa elämässä, viimeaikaisten tutkimusten mukaan Vice Media Group ja Publicis Groupen Razorfish-toimisto.

Kolmannes Z-sukupolvesta sanoi, että he haluaisivat brändien kehittävän virtuaalikauppoja.

Yli puolet ilmoitti olevansa vapaampi ilmaista itseään peleissä kuin oikeassa elämässä; 45 % sanoi, että heidän peliidentiteettinsä on lähempänä sitä, keitä he todella ovat; ja yli kolme neljästä sanoi, että pelaaminen auttaa heitä rentoutumaan ja parantamaan mielenterveyttä.

Z-sukupolvi saattaa kasvaa metaversaalista pakkomielteensä yli, mutta siihen mennessä, kun se tekee nämä kuluttajat - kaikkien aikojen suurin sukupolvi, lähes 30 % maailman väestöstä – on määritellyt sen. Se, miltä se lopulta näyttää brändijohtajien ja markkinoijien silmissä, on tuntematonta, mutta heidän vaaransa on huomioimaton.

Siihen asti "ei ole puhdasta 'Before Metaverse' ja "After Metaverse" Matthew Ballin mukaan, pääomasijoittaja ja metaversumiguru. "Sen sijaan", hän sanoo, "se ilmaantuu hitaasti ajan myötä, kun eri tuotteet, palvelut ja ominaisuudet integroituvat ja sulautuvat yhteen."

Varmasti tämä on aihe, josta kenelle tahansa ja jokaiselle voi saada koulutusta ja ehkä jopa ymmärtää, mikä rooli heidän asiakaskuntansa voi olla kiinnostunut heidän pelaamisestaan ​​Metaversessa.

Lähde: https://www.forbes.com/sites/gregpetro/2022/05/14/gen-z-set-to-lead-retailers-into-the-metaverse/