SISÄLTÖN LUOMINEN VAIHTOEHTOISELLE DIGITAALISEEN MEDIAAN

Useimmat tuottajat keskittyvät sisällön tuottamiseen täyspitkiä elokuvia tai televisiosarjoja varten, mikä luo tuottajien ylimäärää (tarjontaa) verrattuna kyseisen sisällön mahdollisiin jakelijoihin (kysyntään). Tämä epätasapaino johtaa väistämättömiin tuloksiin kysynnän ja tarjonnan lain mukaan, mikä asettaa tuottajat selvästi epäedulliseen asemaan. Ottaen huomioon tämän digitaalisen aikakauden kasvavat jakelutavat, tuottajat saisivat etua, jos he keskittyisivät sisällön luomiseen vaihtoehtoisille alustoille. Kuulen rutiininomaisesti aloittelevilta tuottajilta, joilla on suuria suunnitelmia seuraavaa "Star Wars" -sarjaa varten, ennen kuin he saavat jalat kastumaan pienemmistä projekteista, mikä ei vain tule tapahtumaan. Jos he saisivat vetovoimaa ja uskottavuutta todistamalla osaamisensa tuottamalla sisältöä vaihtoehtoisille alustoille, heillä olisi enemmän vaikutusvaltaa myöhemmin elokuva- ja TV-sisällön luomisessa, jos he niin haluavat.

Yksi tapa saada pitoa on luoda shortseja, joita voidaan näyttää sosiaalisen median alustoilla, kuten YouTubessa tai TikTokissa. Todellakin monet ihmiset ansaitsevat kunnollisen elannon keskittymällä näihin alustoihin, joten tuottajat voisivat todistaa pätevyytensä luomalla houkuttelevaa lyhyttä sisältöä näille alustoille. Tavoitteena pitäisi olla miljoona katselukertaa, jolloin tuottaja on haastaja. Jos tuottaja tarvitsee rahoitusta sisällön luomiseen, hyvä rahoituslähde on mainostajat, jotka ovat aina nälkäisiä integroimaan tuotteitaan laajasti katsottuun sisältöön ja maksavat jopa 50,000 60 dollaria tullakseen mainitsemaan miljoonan katselukerran sisällössä. Sosiaalisessa mediassa on joitain hämmästyttävän upeita ja suosittuja videoita, jotka ovat pohjimmiltaan mainoksia. Katso vain mitä tahansa Ken Blockin alta YouTubessa, niin näet automainokset, joiden keskimääräinen katselukerta on yli XNUMX miljoonaa.

Toinen sisällön markkina-alue on valtava 2D-peliteollisuus (joka kääpiöilee elokuvateollisuutta), mukaan lukien yksinpelit ja moninpelit, kuten Fortnite, Halo ja Call of Duty.

Tuottajat voisivat myös keskittyä sisällön luomiseen 3D-virtuaalitodellisuuteen. Tällä areenalla kysynnän ja tarjonnan laki on päinvastainen, koska sisällölle on riittämätön tarve ja tuottajien pula. Täällä on rajattomasti näkymiä sisällön tuottamiseen, mukaan lukien sijaintiin perustuva läpikulkuviihde (katso Dreamscape ja The Void) ja interaktiiviset moninpelit kuulokkeilla (katso Arizona Sunshine).

Myös metaversumiin sisällön luomiselle tulee olemaan valtava kysyntä, sillä se on uusi ja kasvava media. Ajattele metaversumia kotona pelattavana moninpelinä, mutta käyttämällä kuulokkeita 3D-kokemukseen. Minulla on tuottajaasiakkaita, joille on tarjottu miljoonia dollareita tuottajamaksuja sisällön luomiseksi metaversumiin, joka osoittaa kysynnän ja tarjonnan lain voiman, kun dynamiikka on päinvastainen. Tämän sisällön kysyntä on kyltymätön, joten tuottajien on päästävä sisään pohjakerroksessa.

Kaikessa monen pelaajan medialle (2D tai 3D) luodussa sisällössä on vaara, että käyttäjät löytävät tavan käyttää sisältöä muiden käyttäjien hyväksikäyttöön (esimerkiksi häiritsemällä seksuaalisesti toisen henkilön avataria, mikä on tapahtunut), ja tämä väärinkäyttö voi aiheuttaa vaatimuksia sisällön luojaa tai toisiaan vastaan ​​käyttäjille.

Toinen mahdollinen media sisällön luomiseen ovat non-fungible tokens ("NFT"), jotka ovat lohkoketjussa ainutlaatuisia digitaalisia linkkejä sisältöön (yleensä staattisiin kuviin tai lyhyisiin leikkeisiin), jotka sijaitsevat jossain tietokonepalvelimella. NFT:t antavat omistajalle kerskausoikeuden "valtuutetun" tunnuksen omistamiseen, vaikka ostaja ei yleensä omista tekijänoikeuksia sisältöön ja kuka tahansa muu voi katsella samaa sisältöä verkossa, joten NFT:n omistaminen on samanlaista kuin rajoitetun painoksen omistaminen. litografioista.

Jos tuottajat todella haluavat päästä kehityksen edellä, heidän tulisi oppia valjastamaan tekoälyn ("AI") voima, koska tekoäly luo jo nyt houkuttelevaa sisältöä tekstiin, musiikkiin ja videoihin, ja pian tekoälystä tulee yhdistää kaikki kolme kokonaisia ​​elokuvia. Todellakin, yksi insinööri GooglellaGOOG
tuli julkisuuteen uskoen, että tekoäly oli tullut tuntevaksi, koska tekoälytietokone lähetti hänelle "syvimmän pelkonsa, että se sammutettaisiin". Yksi keskeisistä oikeudellisista kysymyksistä tulee olemaan tekoälyn luoman sisällön omistajan määrittäminen sekä tekijänoikeussyistä että sen määrittämiseksi, kuka haastaa sisältöön perustuvia vaatimuksia, kuten kunnianloukkauksia tai kolmannen osapuolen oikeuksien loukkauksia. Onko omistaja esimerkiksi henkilö, joka kirjoittaa ohjelmiston, omistaa tietokoneen, lataa taustalla olevat tiedot tai jakaa tuloksena olevan työn? Tämä on tärkeä kysymys, koska tekoäly luo määritelmän mukaan uutta sisältöä muuntamalla siihen syötettyä sisältöä, joten se voi helposti luoda sisältöä, joka loukkaa kolmansien osapuolten oikeuksia, mukaan lukien tekijänoikeudet. Tuomioistuimet tekevät tällä hetkellä eron aikaisemman teoksen ilmaisun kopioimisen (ei sallittu) ja idean kopioimisen (sallittua) välillä, mutta olisi vaikea väittää, että tekoälytietokone voi ymmärtää ideoita.

Lisäksi tekoäly voi luoda sisältöä, joka loukkaa kolmansien osapuolten julkisuusoikeuksia. Tekoäly voi esimerkiksi luoda hahmon, joka on sekoitus Brad Pittiä ja George Clooneya, jolloin molemmilla voi olla kelvollinen vaatimus. Toinen asia, joka on ratkaistava, on se, kuinka killat käsittelevät sisältöä, joka ei työllistä ketään heidän jäsenistään, mutta joka sisältää yhdistelmiä heidän aiemmista elokuvistaan.

Kaikessa edellä mainitussa sisällössä on kolme ensisijaista loukkausongelmaa, joihin on kiinnitettävä huomiota. Ensimmäinen ja tärkein on välttää tekijänoikeusvaatimuksia, jotka voidaan välttää jättämällä sisällyttämättä aiempaa sisältöä. Toinen on julkisuusvaatimusten välttäminen, mikä voidaan välttää jättämällä sisällyttämättä olemassa olevien ihmisten nimeä, ääntä tai kuvaa. Kolmas on tavaramerkkivaatimusten välttäminen, mikä voidaan välttää käyttämättä tavaramerkkejä tavalla, joka viittaa siihen, että tavaramerkin omistaja on sponsoroinut tai tukenut sisältöä. Kaikki nämä kolme väitettä on jo esitetty kaikkien edellä käsiteltyjen tiedotusvälineiden sisällön perusteella. Ja kaikissa tapauksissa tekoäly voi vahingossa loukata kaikkia tällaisia ​​oikeuksia, mikä nostaa esiin edellä käsitellyn kysymyksen siitä, kuka on vastuussa.

Kehotan tuottajia luomaan sisältöä näissä vaihtoehtoisissa medioissa, joten kysynnän ja tarjonnan laki toimii heidän edukseen.

Lähde: https://www.forbes.com/sites/schuylermoore/2022/06/22/creating-content-for-alternative-digital-media/