Voisiko Dungeons & Dragons olla seuraava Harry Potter? Outoja asioita on tapahtunut

Lähestyessään 50-vuotiasta roolipeli on suositumpi kuin koskaan – ja Hasbro haluaa saada rahaa siirtämällä velhonsa ja soturinsa televisioon, elokuviin, pelikonsoleihin ja jopa virtuaalisille pöytätasoille.

By Brett Knight


As Cynthia Williams asettuu tuoliinsa karhunnahkaisen maton päälle, kolme lohikäärmettä seisoo valppaana vartijana hänen olkapäällään – jokainen korkeintaan jalka, mutta ei vähemmän pelottava, ja suusta vuotaa muoviliekkejä. Huoneen reunustavat lasikaapit ovat täynnä kauheampia olentoja, jotka on kutistettu muovisiksi miniatyyreiksi: ogreja ja paholaisia ​​ja hobgoblineja. Laatikot vedetään ulos paljastaen satoja monitahoisia noppaa, joissa on 10, 12 tai 20 sivua. Kun ulkoseinää koristaa kirjainten sekamelska, napin painallus valaisee piilotetun viestin: "Saatuneet palkitaan."

Tämä on pelihuone Wizards of the Coastin, Hasbro-divisioonan, joka julkaisee fantasiaroolipeliä, Seattlen alueen yrityksen päämajassa. Dungeons & Dragons. Helmikuussa yksikön johtajaksi palkattu Williams säteilee innostusta uudesta tehtävästään, mutta hänen ensimmäinen kohtaamisensa hänen nyt valvomaansa peliin oli katkeransuloinen.

”Ensimmäinen kokemukseni, että haluan pelata Dungeons & Dragons oli takaisin 80-luvulla”, kertoo 55-vuotias Williams, joka kasvoi Pohjois-Carolinan tupakkapelloilla, ”ja eräät miespuoliset ystäväni olivat kellarissa, ja minä halusin leikkiä, ja he olivat kuten: 'Ei, et voi pelata. Tämä ei ole tytöille. Olen todella innoissani siitä, että näin ei enää ole.”

Itse asiassa noin 40 prosenttia D & D pelaajat ovat nyt naisia, ilmenee Wizards of the Coastin vuonna 2020 tekemässä tutkimuksessa markkinatutkimusyhtiö Newzoon kanssa. Ja yllättäen 50 vuotta täyttävässä pelissä pelaajat ovat nuoria. Mukana auttoi a merkittävä rooli Netflixin hittisarjassa Stranger Things, 24 % D&D-pelaajista on 20–24-vuotiaita, 18 % ikäluokissa 25–29 ja 18 % 30–34. Julkkikset, kuten Joe Manganiello, Deborah Ann Woll ja Vin Diesel, ovat ylistäneet peliä, ja D & D kirjat ilmestyvät usein bestseller-listoille. Ensi vuonna julkaistaan ​​menestys D & D videopeli sisään Baldurin portti III– uusin sarjassa, jota on myyty yli 5 miljoonaa kappaletta – sekä ison budjetin elokuva Dungeons & Dragons: Honor among Thieves, pääosissa Chris Pine ja Michelle Rodriguez. Molemmat kiinteistöt urheiluvirkailija D & D Wizards of the Coastin lisenssit.

Kaiken kaikkiaan Wizards of the Coast arvioi, että 50 miljoonaa ihmistä on pelannut peliä vuodesta 1974 lähtien, ja vaikka Hasbro ei riko. D & D Segmenttinä julkisissa ilmoituksissaan se totesi, että vuosi 2021 oli pelin yhdeksäs peräkkäinen kasvuvuosi. UBS:n analyytikko Arpiné Kocharyan arvioi tämän D & D on nyt vastuussa 100–150 miljoonan dollarin vuotuisista tuloista.

Tämä on pieni osa Wizards of the Coastin viime vuonna julkaisemista 1.3 miljardin dollarin nettotuloista ja näyttää vielä vaatimattomammalta Hasbron 6.4 miljardin dollarin rinnalla. Mutta D & D kasvaa nopeasti ja tulot kasvavat raportoitu 35 % vuonna 2020 vuodesta 2019 alkaen ja enemmän johdannossa D & D tuotteita myytiin vuonna 2021 kuin silloin, kun ne julkaistiin vuonna 2014. Ja se on osa ilmiömäisen kannattavaa yksikköä, jonka Wizardsin osuus Hasbron liikevoitosta vuonna 72 oli 547 % (2021 miljoonaa dollaria).D & D on mielestäni brändisuunnitelmamme strategiamme julistelapsi”, sanoo Chris Cocks, joka antoi yhden signaalin divisioonan tärkeydestä, kun hänet ylennettiin Wizardsin presidentistä Hasbron toimitusjohtajaksi tämän vuoden alussa. Ulkopuolisetkin huomaavat. Alta Fox Capital Managementin tänä vuonna toteuttama aktivistikampanja yritti saada Wizardsin irti.

"Kun Chris ja minä keskustelimme ensimmäisen kerran tästä roolista", sanoo Williams, joka korvasi Cocksin Wizardsissa helmikuussa, "Luulin, että heillä on intohimoisia faneja, ja siitä on hyvä aloittaa. … [Mutta] kun katsoin lukuja, ajattelin: "Joo, tämä on yritys, johon haluan olla osa."


Dnäistä vaikuttavista luvuista huolimatta, Dungeons & Dragons näyttää yhtä paljon menetetyltä tilaisuudelta. Täynnä kanonista länsimaista kirjallisuutta Beowulf (n. 900) kuningas Arthurin keskiaikaisiin tarinoihin – puhumattakaan JRR Tolkienin romaaneista 20-luvun puolivälissä –D & D esitteli modernin sukupolven miekkojen ja noituuden fantasiamaailmoihin. Mutta vaikka se oli 1980-luvun sarjakuvan ja sekalaisen videopelien perusta, D & D pysyi pohjimmiltaan kustannustoimintana, joka myi joukon ylellisesti kuvitettuja kovakantisia sääntökirjoja, joita täydennettiin romaaneilla ja esikirjoitetuilla seikkailuilla.

Samalla kun D&D eteni vaatimattomasti mukana, monet muut fantasiaominaisuudet hyppäsivät sivulta valtavirran kulttuuriin. Peter Jacksonin kolmen elokuvan sovitus Tolkienin elokuvasta Lord of the Rings ansaitsi lähes 3 miljardia dollaria maailmanlaajuisista lipputuloista, voitti 17 Oscar-palkintoa ja esiosa-sarjan suoratoistona Amazon Primessa. George RR Martinin Laulu jäästä ja tulesta romaanit ovat inspiroineet paria HBO-sarjaa ja 11 elokuvaa, jotka perustuvat JK Rowlingin Harry Potter kirjat ovat tuottaneet maailmanlaajuisesti 9 miljardia dollaria, yli 60 kertaa D & Dvuosittaiset tulot.

"D & D fanit katsovat Game of Thrones ja katso vain D & D– se on jonkun D & D kampanja, joka käytännössä muuttui kokemukseksi näytöllä”, sanoo Jon Peterson, kirjan kirjoittaja D & D historia Pelin velhot. "Ehkä osa siitä on sitä D & D ei ole kuin romaanisarja; D & D on alusta luovuudellesi."

D & D oli vallankumouksellinen, kun se julkaistiin ensimmäisen kerran, ja se muistuttaa edelleen vähän sitä, mitä useimmat ihmiset leimaavat pelin. Pelaajat työskentelevät yleensä yhdessä, eivät kilpailevasti. Ei ole voittoa tai häviämistä. "Peli" - todellakin enemmän kuin kertomus - valmistuu harvoin yhdellä istumalla, ja joskus se avautuu kuukausien tai jopa vuosien aikana. Lautaa tai pelinappuloita ei tarvita. Peli on olemassa lähes kokonaan pelaajiensa mielessä.

Toiminta menee jotenkin näin. Dungeon Master -pelaaja kertoo kohtauksen muille pelaajille, joista jokainen esittää fantasiahahmoa – esimerkiksi kääpiötaistelijaa, ihmismunkkia tai haltiavelhoa. Ehkä he seisovat hämähäkinseittien peittämän luolan kapean sisäänkäynnin ulkopuolella. Pelaajat päättävät, mitä he haluavat tehdä seuraavaksi. Vain heidän mielikuvituksensa rajoittaa – ehkä he harjaavat verkkoja sivuun, sytyttävät ne tuleen taskulampulla tai vain lyövät niiden läpi – ja vankityrmämestari määrittää seuraukset sääntökirjan ja noppien avulla. Jättiläishämähäkit saattavat parvella juhlissa, tai he voivat löytää salaisuuden: piilotetun oven tai kullalla täytetyn laatikon.

"Mitä tahansa voidaan yrittää", Peterson sanoo. "Sen tarjoama vapaus ja liikkumavara on mielestäni yksi niistä seikoista, jotka todella erottavat tämän siitä, mitä voit saada [videopelistä, kuten] World of Warcraft, jossa voit mennä tavernaan, mutta et todellakaan voi sytyttää sitä tuleen.”

D & D's luojat, edesmennyt Gary Gygax ja Dave Arneson, leikkaavat hampaitaan sotapeleissä käyttämällä noppaa ja pienoishahmoja luodakseen kuuluisia sotataisteluja uudelleen. Heillä oli vaatimattomat odotukset uudelle fantasiapelilleen. Tuhannen kappaleen myyminen "tarkoitti, että sinulla oli todellinen hitti käsissäsi", Peterson sanoo. Pelien julkaisijat eivät myöskään olleet kiinnostuneita. "He nauroivat näille käsikirjoituksille, kun lähetimme ne Avalon Hillille", sanoo Robert J. Kuntz, joka työskenteli D & D alkuvuosinaan viitaten wargamingin suurimpaan nimeen.

Gygax aloitti oman julkaisun Dungeons & Dragons ulos Wisconsinin kellaristaan ​​uuden yrityksen, TSR:n, kautta vuonna 1974, ja se myi tuhat kappaletta kymmenessä kuukaudessa. Vuoteen 1979 mennessä pelin perussääntökirjat myivät yli 300,000 XNUMX kappaletta vuodessa. tiedot paljasti Ben Riggs, kirjoittaja Lohikäärmeen tappaminen. Sitten tuli joukkomedian ruokkima hysteria, joka sidoi D&D:n perusteettomasti demonien palvontaan ja noituuteen – mikä tietysti vaikutti turboahtaen myyntiä pelin nuorelle yleisölle.

"Raketti lähti lentoon", kertoo Tim Kask, joka palkattiin TSR:n ensimmäiseksi kokopäiväiseksi työntekijäksi vuonna 1975. "Tartuimme kaikki eviin ja ratsastimme taivaalle." Vuonna 1983 TSR myi lähes 1.9 miljoonaa kappaletta pääsääntökirjojaan ja sen liikevaihto oli lähes 27 miljoonaa dollaria (79 miljoonaa dollaria nykypäivän dollareissa).

Kulissien takana oli kuitenkin ongelmia. TSR:n työntekijät olivat suurelta osin nuoria ja kokemattomia liiketoiminnassa. Taloudelliset ongelmat ja huono johtaminen vallitsi varsinkin myynnin romahtamisen jälkeen vuonna 1984. Yhteistyö Random Housen kanssa sai yrityksen tuotteet suuriin kirjakauppoihin, mutta siitä tuli paino sen kaulassa. Osakkeenomistajien välinen valtataistelu johti siihen, että yritys vaihtoi omistajaa vuonna 1985. Massiiviset irtisanomiset tulivat lähes kausiluonteiseksi ilmiöksi, muistelee TSR-pelisuunnittelija Tracy Hickman 1980-luvulla. 1990-luvulla TSR myi yhden sarjan kirjoja halvemmalla kuin niiden tuotanto maksoi.

Useimmille pelaajille se pahentaa ongelmia, D & D oli kertaostos. Pelaajat ostivat sääntökirjan – ja se riitti koko elämän ajan. Toki TSR päivitti sääntöjä toisinaan, mutta kenenkään ei tarvinnut pelata toisen painoksen (1989) sääntöjen mukaan tai käyttää mitään yrityksen valmiita peliskenaarioita. Koska TSR:llä ei ollut taattua toistuvia asiakkaita, se heilui villisti. Siellä oli pelejä, jotka perustuivat muihin ominaisuuksiin, mukaan lukien TV-ohjelmat, kuten Kaikki lapseni ja Perry Mason. Yhtiö käynnisti fiktioosaston ja lisensoi tuotteita, kuten rantapyyhkeitä ja Shrinky Dinkejä.

Vuoteen 1997 mennessä TSR oli menossa konkurssiin. Wizards of the Coast, joka oli tuolloin pelialan juggernaut keräilykorttipelin julkaisijana Magic: kokoontuminen, puuttui asiaan ja nappasi yrityksen noin 25 miljoonalla dollarilla eli noin 46 miljoonalla dollarilla vuonna 2022. Kaksi vuotta myöhemmin Wizards myi itsensä Hasbrolle 325 miljoonalla dollarilla, mikä vastaa 573 miljoonaa dollaria nykyään.


N25 vuoden alussa 21-luvulle ajatus siitä, että tulevaisuus on digitaalinen, saattaa tuntua sokaisevan ilmeiseltä, mutta muutamaa lisenssisopimusta lukuun ottamatta, Dungeons & Dragons on keskittynyt pitkälti fyysisten kirjojen myyntiin. Williams tietää, että tämän on muututtava – ja ansioluettelolla, joka sisältää työskentelyn Microsoftin Xbox-videopeliasussa ja Amazonissa, hänellä on täydellinen tausta johtamiseen.

"Haen inspiraatiota siitä, mitä olen nähnyt niin monista peleistä palveluna", hän sanoo. ”Tänään se on julkaisutoimintaa. Uskon, että laajennamme tätä pidemmälle."

Toukokuussa Hasbro maksoi 146 miljoonaa dollaria D&D Beyond -sivustosta, lisensoidusta kokoelmasta ja työkalusarjasta pelin pelaamiseen. Williams näkee sivuston mahdollistavan enemmän suoramyynnin pelaajille alkaen painetuista ja digitaalisista kirjoista. Sivusto tulee myös olemaan tärkeässä roolissa pelin kasvattamisessa ulkomaille, missä D&D:tä on jarruttanut kirjojen fyysisten kopioiden painamisen ja jakelun vaikeus. D&D Beyondin 10 miljoonasta rekisteröidystä käyttäjästä 85 % sijaitsee Pohjois-Amerikassa, ja noin 75 % Wizardsin kokonaismyynnistä tapahtuu Yhdysvalloissa, Kanadassa ja Meksikossa. Nähdessään mahdollisuuden Wizards ilmoitti tänä vuonna ottaneensa takaisin suoraan hallintaansa D & D julkaisuja ranskaksi, saksaksi, italiaksi ja espanjaksi ja julkaisee myös brasilianportugalilaisen version.


"D&D pelinä ja elämäntapana voi auttaa ihmisiä tuntemaan olonsa mukavammaksi ja ilmaisemaan itseään enemmän."

Cynthia Williams, Wizards of the Coastin puheenjohtaja

Laajemmin elokuussa Wizards julkisti One D&D:n, kolmiosaisen strategian, joka D&D Beyond -alustan rakentamisen lisäksi näkee pelin sääntöjen uudistamisen (mikä vastaisi kuudetta painosta) D & D50-vuotisjuhla vuonna 2024 ja "digitaalisen pelikokemuksen" kehittäminen. Se sisältää virtuaalinen pöytätaso, mikä mahdollistaa perinteisen pelin pelaamisen verkossa.

Nämä digitaaliset aloitteet tarjoavat runsaasti uutta tulopotentiaalia. Dungeon-mestarit voivat todennäköisesti ostaa valmiita karttoja sekä visuaalisia ja äänitehosteita. Ja muilla pelaajilla on – kenties ensimmäistä kertaa – todellinen kannustin tuhlata omia rahojaan. Aivan kuten videopelien fanit pitävät Fortnite käyttävät mielellään 99 senttiä pelin sisäisiin avatareihin ja erikoisaseisiin, D & D pelaajat voivat olla valmiita maksamaan käteistä lyödäkseen tosielämän kasvonsa fantasiahahmoilleen.

Videopelit kuten Baldurin portti III ja elokuvia kuten Kunnia varkaiden keskuudessa tulee myös olemaan merkittävässä roolissa brändin laajentamisessa. Hasbron vuonna 2019 ostama pelistudio Tuque Games sekä TV- ja elokuvatuotantotalo eOne antavat Wizardsille mahdollisuuden alkaa luoda tällaisia ​​kiinteistöjä omassa talossaan luovuttamatta voittoja lisenssinsaajille. Käsikirjoitettu TV-ohjelma on jo kehitteillä.

Kuinka suuri mahdollisuus on? "Katsokaa Marvel Cinematic Universumia – se on televisio-ohjelmia, elokuvia, tuotteita, videopelejä, virtuaalitodellisuutta, huvipuistoja ja todellisia kokemuksia", sanoo David M. Ewalt, entinen. Forbes toimittaja ja kirjoittaja D & D historia Noppista ja miehistä. "Voivatko he todella tehdä sen? Minä en tiedä. Mutta mielestäni he ovat parhaassa paikassa kokeilla, mitä he ovat ehkä koskaan olleet."

Viihdestrategiassa on riskinsä: videopelit ja elokuvat ovat kallista tuottaa, ja brändi on edelleen karistamassa pois laajasti panostetun vuoden 2000 elokuvan leimautumista. Dungeons & Dragons, jonka valmistus maksoi 45 miljoonaa dollaria, mutta tuotti vain 34 miljoonaa dollaria lipputuloista maailmanlaajuisesti.

Toinen haaste: monimuotoisuus ja osallisuus, aiheet, jotka kiinnostavat erityisesti pelin nuorta fanikuntaa. Taideteos sisällä D & DVarhaisissa julkaisuissa oli ylivoimaisesti valkoisia hahmoja ja seksualisoituja naisia. Wizards on tietoisesti pyrkinyt muuttamaan tätä tällä hetkellä saatavilla olevassa viidennessä painoksessa, mutta kriitikot ovat havainneet, että pelin "rodun" käyttö – hahmon laji, kuten tonttu tai örki – voi vahvistaa stereotypioita. Esimerkiksi kaikki drow- eli tummahaltiat kuvattiin perinteisesti pahoina.

Wizards näyttää yrittävän järjestää pyöreän pöydän keskusteluja fanien kanssa lupattuaan edistää monimuotoisuutta 2020-blogiviesti. Ja vaikka joitain ponnisteluja on pilkattu huulipuheeksi – kuten arkaluonteisten vastuuvapauslausekkeiden lyöminen kulttuurisesti epäherkistä kirjoista, jotka jäävät myyntiin – Williams väittää olevansa tosissaan luomassa "kulttuuria, jossa jokainen voi tehdä parhaansa" ja "saamalla lisää ihmisiä juhla." Pelaajan käsikirja nyt kertoo lukijoille selkeästi: "Sinun ei tarvitse rajoittua binäärikäsitteisiin sukupuolesta ja sukupuolesta."

"D & D pelinä, koska elämäntyyli voi auttaa ihmisiä tuntemaan olonsa mukavammaksi, ilmaisemaan itseään enemmän”, sanoo Williams, joka sai vihdoin mahdollisuuden pelata peliä tänä vuonna Cocksin vankityrmämestarina. ”On hämmästyttävää, kuinka pitkälle on päästy siitä lähtien, kun joku kertoi minulle, etten voi pelata, kun olin kellarissa. Olen superinnoissani.”


LISÄTIETOJA

LISÄTIETOJATapaa iranilainen maahanmuuttaja, josta tuli Covid MedTech -miljardööriLISÄTIETOJAKuinka sanktioidut venäläiset miljardöörit yrittävät löysätä Euroopan otetta superjahdeistaanLISÄTIETOJAExclusive: Inside The Powerful New CEO Club, joka toivottaa hiljaa pakolaisia

Lähde: https://www.forbes.com/sites/brettknight/2022/10/10/could-dungeons–dragons-be-the-next-harry-potter-stranger-things-have-happened/