Metaversen myyttien murtaminen

Metaversumiin liittyy nykyään paljon jännitystä. Ja hyvästä syystä. Antamalla kuluttajille mahdollisuuden liikkua saumattomasti kahden erilaisen todellisuuden välillä metaversumi luo jo nyt lukemattomia uusia mahdollisuuksia jälleenmyyjille ja kuluttajabrändeille.

Vaikka kaupalliset sovellukset ovat vielä lapsenkengissään, metaversumi on asetettu muuttamaan jälleenmyyjien ja tuotemerkkien vuorovaikutusta kuluttajien kanssa. Jotkut maailman hienostuneimmista brändeistä ovat ymmärtäneet, että heidän asiakkaat viettävät jo aikaa virtuaalisissa tiloissa ja he etsivät tapoja suunnitella liiketoimintaansa uudelleen tämän uuden teknologian avulla. Itse asiassa melkein kolme neljäsosaa (72%) Maailman vähittäiskaupan johtajista sanoo, että metaversumi vaikuttaa positiivisesti heidän organisaatioihinsa, ja 45 % uskoo, että se on läpimurto tai muutos.

Esimerkiksi Kuilu
GPS
lanseerasi äskettäin ensimmäisen kokoelmansa non-fungible token eli NFT, Selfridges ja Charli Cohne -vaatemerkki juhlii 25th Pokémonin vuosipäivä avaamalla virtuaalisen kaupungin, jossa ostajat voivat selata eksklusiivisia digitaalisia ja fyysisiä tuotteita. Viime kuussa yli 50 vaikutusvaltaista tuotemerkkiä, kuten Tommy Hilfiger, DKNY ja Dolce & Gabbana, esiintyi Ensimmäinen Metaverse-muotiviikko, kimalteleva muotinäytös, joka tapahtui kokonaan metaversessa.

Jos tämä kaikki kuulostaa hieman kaukaa haetulta tai enemmän tieteisfiktiolta kuin todelliselta, ajattele uudelleen. Jotta voit hyödyntää tätä kehittyvää markkinapaikkaa, sinun on ohitettava seuraavat myytit.

Myytti 1: Metaversumi saapuu joskus tulevaisuudessa.

Metaversumiaika on alkanut. Varhaisia ​​versioita on jo syntymässä – kaikkea sosiaalisista pelialustoista täysin mukaansatempaaviin virtuaalitodellisuusmaailmoihin VR-kuulokkeilla ja lisätyn todellisuuden älypuhelinkokemuksiin. Lopulta asiantuntijat odottavat, että metaversumi kehittyy sarjaksi jaettuja virtuaalitiloja, joihin ihmiset voivat asua yhtä helposti kuin todellisessa maailmassa.

Kuluttajat ovat nyt innokkaita siirtymään pelaamisen ulkopuolelle. Noin 60 % Millennialeista haluavat ostaa tosielämän tuotteita virtuaalimaailmoissa. Jopa suurten ikäluokkien joukossa kolmasosa kuluttajista on kiinnostunut kokemuksista, kuten asiantuntijoiden konsultoinnista esimerkiksi terveyteen ja tee-se-itse virtuaali- tai lisätyn todellisuuden ympäristössä.

Jälleenmyyjille ja tuotemerkeille kysymys ei ole siitä, osallistuvatko he - se on miten he käyttävät näitä uusia digitaalisia tiloja liiketoimintansa uudistamiseen.

Myytti 2: Useimmat kuluttajat eivät ole kiinnostuneita maksamaan tuotteista, jotka ovat olemassa vain metaversumissa.

Yli puolet kuluttajista sanoo ostaneensa "virtuaalimuotia" – vaatteita tai asusteita avatarille tai olevansa kiinnostunut siitä. Muut kuluttajat haluavat parantaa virtuaalista "ulkonäköään" meikillä tai kampauksilla, jotka on lisätty avatariinsa tai verkkokuvaansa digitaalisen suodattimen avulla.

Myytti 3: Virtuaalinen ja lisätty todellisuus koskee vain kauneus-, muoti- ja luksusbrändejä.

Vaikka verkkoalustan avatarit voivat pukeutua merkkilenkkariin, vaate- ja kauneusalan yritykset eivät ole ainoita, jotka uskaltavat metaversumiin. McDonalds on jättänyt tavaramerkin metaversumien virtuaaliselle ravintolalle, joka toimittaa aitoja hampurilaisia ​​ja perunoita kotiovellesi. Viime vuoden Halloweenina Chipotle siitä tuli ensimmäinen ravintolabrändi, joka avasi virtuaalisen sijainnin Roblox-alustalla – ja varhaiset vierailijat olivat pukeutuneet (käytännöllisesti katsoen) pukuihin, jotka ovat oikeutettuja ilmaiseen burritoon.

Myytti 4: Tarvitset kalliita VR-kuulokkeita.

Jotkut virtuaalisovellukset vaativat VR-kuulokkeet täyden kokemuksen saamiseksi. Mutta eivät kaikki. Tämä on tärkeä seikka, koska kuulokkeet voivat asettaa kuluttajille fyysisiä ja taloudellisia haasteita. Jälleenmyyjien tulisi ajatella metaversumia mukaansatempaavien kokemusten jatkumona ja kokeilla kautta linjan suoratoistotapahtumia, virtuaalisia digitaalisia myymälöitä ja muita kokemuksia, joita voi käyttää älypuhelimella, tabletilla tai halukkaille VR:llä. kuulokkeet. Toisin sanoen tämä voisi olla verkkokaupan laajennus – mikä mahdollistaa mukaansatempaavamman tavan tehdä ostoksia.

Myytti 5: Metaversumi korvaa fyysiset kaupat.

Metaversumi ei korvaa fyysisiä kauppoja – se on laajennus.

Yli 50% Kuluttajista aikoo viettää enemmän aikaa digitaalisissa tiloissa. Tämä antaa jälleenmyyjille mahdollisuuden kokeilla syvempiä suhteita kuluttajapohjaansa. Voit esimerkiksi tarjota VIP-kokemuksen parhaille asiakkaillesi yhdistämällä heidät "live-tilassa" asiantuntija-/brändilähettilään kanssa, joka voi neuvoa heidän tapaaessaan virtuaaliliikkeessä tai esittelytilassa. Mieti, mitä tämä tekisi työntekijän arvolupauksellesi; antaa heille mahdollisuuden työskennellä missä tahansa.

Metaversumi voi monella tapaa muistuttaa verkko- tai mobiilikaupan alkua. On selvää, että kuluttajat siirtävät enemmän työelämästään, vapaa-ajastaan ​​ja ostosmatkoistaan ​​mukaansatempaaville alustoille, kuten Gucci -puutarha Robloxissa, jossa käyttäjä voi vaeltaa menneisyyden ikonisten Gucci-kampanjoiden virtuaalisissa harrastuksissa. Ja tämä tarkoittaa, että jälleenmyyjien on keksittävä tapoja luoda ikimuistoinen virtuaalikokemus kuluttajilleen – digitaalisista avatareista puhumattakaan.

Lähde: https://www.forbes.com/sites/jillstandish/2022/04/27/busting-the-myths-of-the-metaverse/