Vuoden 2022 uudenvuoden ennusteet pelaamiseen, televisioon, mainontaan ja digitaaliseen mediaan

Kun lähestymme vuoden 2021 loppua, on aika katsoa taaksepäin ennusteisiini vuodelle 2021 ja nähdä, kuinka minulla meni. Vuonna 2020 annoin itselleni arvosanan B (3.25/4) ja voit lukea vuoden 2020 ennusteeni ja itsearviointini täältä. Voit lukea itsearviointini vuodelle 2021 jokaiselle ennusteelle täältä. Tänä vuonna sain itselleni arvosanan 3.77 (4/XNUMX), vahva A-.

1. Jälleen, aivan kuten viime vuonna, ensimmäinen ennustukseni on, että näemme jatkossakin monia suuria tarjouksia (suurilla arvoilla) videopeliteollisuudessa. Odotan edelleen, että todennäköisimpiä suuria listautumisia ovat Discord ja Epic. Viime vuonna ostimme lukuisia yli 1 miljardin dollarin peliyhtiöitä, ja uskon, että näemme sen myös tänä vuonna, sekä kasvava määrä rahoitusta aikaisemman vaiheen pääomasijoittamille peliyrityksille.

2. Toistan jälleen yhden ennusteeni vuodelta 2021, ja odotan "luojien talouden" - ihmisten ja yritysten, jotka tienaavat luomalla esimerkiksi käsitöitä, pelejä, videoita ja musiikkia - kasvavan dramaattisesti. Monet yritykset maksavat osan näistä luomuksista saamista tuloista "luojille" - ihmisille, jotka tekevät esineitä tai sisältöä. Ja jotkut yritykset tarjoavat "luojien rahastoja", joissa he voivat antaa "apurahoja" sisällöntuottajille "omaisuutensa" tuottamiseksi, ja ne jakavat tulot yrityksen (alustan) ja sisällöntuottajien kesken. Hyviä esimerkkejä tästä ovat aiemmin vuonna 2021 erittäin onnistunut listautumisanti Roblox, sekä Overwolf – yksityinen yritys, jolla on merkittävää pääomasijoitusrahoitusta ja joka keskittyy videopelien modifikaatioihin ja muihin pelaamiseen liittyviin ohjelmistoihin. Overwolfin luojarahaston tarjosi alun perin Intel
INTC
.

3. Disney+ ja Netflix
NFLX
ovat ehdottomia SVOD-sotien voittajia, erityisesti Yhdysvalloissa, ja on epätodennäköistä, että HBO/Warner Bros. tai Paramount+ tai mikään muu palvelu olisi lähellä Disneyn ja Netflixin menestystä.

4. Johtojen leikkaaminen jatkuu ja siirtyy kaksinumeroisiin luvuihin tänä vuonna. Tämä suuntaus on kiihtymässä, ja perinteisten kaapeliyhtiöiden on tuleva kasvunsa riippuvainen Internet-palveluista ja muista tuotteista.

5. Jotkut ihmiset ovat huhuneet, että Apple ostaa elokuva- ja TV-studion lisätäkseen huomattavaa ohjelmointia Apple TV:n tarjontaan. En voi kuvitella, että Apple haluaisi hallita Hollywood-studiota tai sietää niiden kallista toimintaa. Pikemminkin odotan Applen ostavan elokuva- ja TV-kirjastoja ja jatkavan tuotantosopimuksia eri tuottajien ja heidän yritystensä kanssa.

6. Yhdistetty televisio (älytelevisio ja muut tavat yhdistää televisio Internetiin) kasvaa edelleen dramaattisesti, kun yhä useammat katsojat alkavat käyttää CTV:n erilaisia ​​"lisäominaisuuksia" SVOD-palvelujen tai tavallisen "lähetyksen" lisäksi. signaaleja. Yksi kasvualue on esimerkiksi ilmaiset pelit CTV:ssä.

7. Tulemme näkemään suurta kasvua kahdentyyppisessä digitaalisessa mainonnassa Yhdysvalloissa – Connected TV-mainonnassa (josta on tulossa suuria rahaa) sekä mobiilimainonnassa, joka kasvaa mobiilimainonnan kysynnän kasvaessa. Tämä sisältää mainonnan lisääntyvän videon ja mobiililaitteiden sisällä uutena keinona tavoittaa kuluttajat ja kasvattaa tuloja pelien tekijöille.

8. NFT:t eivät ole muotia, eivät myöskään lohkoketju tai kryptovaluutta. Nämä "uuden talouden" osat ovat todellisia ja ajavat miljardeja dollareita liiketoimia ympäri maailmaa. Ihmiset rakastavat tavaroiden keräämistä ja kauppaa, luultavasti varhaisimpien ihmisten esiasteiden ajoista lähtien. NFT:itä käytetään "esineiden" tai virtuaalisten tavaroiden digitaaliseen tunnistamiseen ja kauppaan – jotka voivat olla pelin esineitä – tai ne voivat olla digitaalisen (tai todellisen maailman esineen) osittaista omistusta, kuten taideteosta. NFT:t tuovat keräämisen ja kaupankäynnin digitaaliseen tilaan, ja pelit ovat nousemassa yhdeksi NFT:n tärkeimmistä varhaisista sovelluksista digitaalisessa maailmassa.

9. Audiomainonta elpyy podcastien ja suoratoiston lisääntymisen vuoksi. Radion alkuaikoihin muistuttavassa "mainostuotteessa" suuri osa digitaalisista palveluista löytyvästä äänimainonnasta on podcasterin ja/tai striimaajan toimittamia suoria mainoksia (suoratoistosisältö, kuten esports-peli). Esimerkiksi striimaaja voi sanoa "Kun olen valmis tämän podcastin kanssa, menen kotiin Bud Liteen". Loistava esimerkki tästä kasvavasta lähestymistavasta on StreamElements, jossa se tarjoaa digitaalisen alustan mainostajille ja live-streamaajille. Live-äänimainokset ovat toinen tapa murtautua sotkusta ja tavoittaa kuluttajat digitaalisten alustojen avulla.

10. Web 3.o – Näyttää siltä, ​​että tämä on vuosi, jolloin Web 3.0 määritellään. Näyttää siltä, ​​että "digeratit" ovat menossa pitämään "Metaverseä" Web 3.0:na. Monet kunnioittamani analyytikot näkevät metaversumia enemmän digitaalisen vuorovaikutuksen "tyylinä" eikä yhtenä keskeisenä paikkana (kuten Disney World). Itse asiassa on jo monia "metaverse-y" -tyyppisiä digitaalisia tapahtumia – konsertteja Fortnitessa Epiciltä, ​​lasten "teleportaamiseksi" Robloxin Toyan (Miraculous LadyBug) pelissä, joka vei lapset Netflixin lasten "tapahtumaan" muualla Roblox. Kaikki virtuaalimaailmat, mukaan lukien vanhemmat, kuten Second Life, joka on erittäin tuottoisa, ovat esimerkkejä siitä, mitä metaverse on ja mitä metaverse voi olla. Web 3.0 tulee tunnetuksi hajauttamisesta, AI-päätöksenteosta, tuotteiden ja digitaalisten palvelujen yhteentoimivuudesta sekä yhteisön ja identiteetin laajennetusta versiosta.

Lähde: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/