Miksi robotit hallitsevat kryptopelaamista? Käteistä raivaavat kehittäjät kannustavat heitä

Ajattele yhteisöjä, joissa olet ollut aidosti innoissasi kuulumisesta koko elämäsi ajan. Todennäköisesti nämä olivat yhteisten intressien perusteella muodostettuja ryhmiä, eikö niin? Tämä johtuu siitä, että tunnemme yhteenkuuluvuuden tunnetta, kun sitoudumme muihin minkä tahansa tietyn asian vuoksi tavalla noin. Rakastan esimerkiksi pelejä, enkä koskaan kyllästy tutkimaan tai edistämään yhteisöjä, joissa voin tavata muita pelaajia. 

Siitä tiedän, että nykyinen GameFi-tila ei ole kasvualusta kaltaisilleni pelaajille ja innokkaille kollegoilleni: Se on kasvualusta boteille.

Ja tärkein ongelma on rakenteellinen.

Vahva yhteisö merkitsee riskipääomarahastojen (VC) potentiaalia, joten GameFi-projektit yrittävät kerätä varoja yhteisön tasolla ennen kuin he voivat tavata sijoittajia. Siksi he myyvät ei-palavat merkit (NFT) ja muita kryptovaluuttoja päästäksesi läpi alkuvaiheen tason kehät ja yrittää ansaita tarpeeksi rahaa jatkaaksesi rakentamista. Mitä enemmän he myyvät, sitä paremmat mahdollisuudet ovat. On helppo nähdä, kuinka tämä tekee rakentajista luonnostaan ​​haavoittuvia sille, mitä pieni hype voi tehdä: se voi kirjaimellisesti luoda tai katkaista projektin.

Related: 90 % GameFi-projekteista tuhoaa alan mainetta

Joten he ottavat kannustimensa vastaan, hyväksyvät juuri heidän rakastamansa toimialan heille asettaman haasteen, ja he joutuvat ilman todellista omaa syytään tyhjän hypetyksen uhriksi.. He nimittävät vaikuttajia levittämään hyvää sanaa teaser-traileristaan ​​ja siitä, miten se johtaa 200 miljoonan dollarin elokuvaan – vaikka todellisuudessa sen tekeminen olisi voinut maksaa vain 10,000 XNUMX dollaria. He rakentavat faniyhteisöjä ja hyödyntävät niitä omaksi hyödykseen. He antavat pois peliomaisuutta lahjoitusten kautta järjestelmässä, joka muistuttaa monitasoista markkinointijärjestelmää ja lupaa usein kohtuuttoman kannattavaa tuottoa, jota se ei voi mitenkään tarjota.

Tämä ruokkii entisestään vaikuttajiin perustuvaa ja kannustimiin perustuvaa taloutta, joka vain ajaa hankkeita kerskailemaan lukumäärillä eikä rakentaa uraauurtavia tuotteita. Otetaan esimerkiksi Star Atlas: On kulunut kolme vuotta lupauksia, eikä mitään ole julkaistu yleisölle.

Lisäksi kun ihmiset kokoontuvat yhteen kannustimien vuoksi aidon kiinnostuksen sijaan, he eivät pysty muodostamaan todellisia, vankkoja yhteisöjä. Katso 90 % GameFi Discord -palvelimista, ja löydät vain tyhjiä keskusteluja sekä selkeää puutetta siitä, mikä voisi olla vilpitöntä jännitystä. Kun jäseniä on yli 100,000 XNUMX, mutta puhujia on vain neljä, on selvää, että toimijat, jotka haluavat luoda positiivista mielikuvaa brändistään, palkkaavat rahaa saadakseen yhteisönsä näyttämään asutummalta kuin he ovat.

Tämä tekee sekä rakentajista että ekosysteemeistä hauraita, koska ne seisovat erittäin epävakaalla maalla: Luotettavien fanien puuttuessa kaikkien osallistuminen on myytävänä. Tarjoa vaikuttajalle parempi tarjous kuin se, jota he parhaillaan mainostavat, niin heillä ei ole ongelmia hypätä laivalla. Usein niin tekevät rakentajat, jotka ovat valmiita juoksemaan heti, kun merkkihinta on nostettu tarpeeksi korkealle heidän mielensä mukaan. Tämä täsmällinen skenaario tapahtui, kun Squid-kryptovaluutta, joka ei ollut sidoksissa Netflix-sarjaan, mutta toivoi saavansa pankin yhdistykselle, nousi 2,800 XNUMX dollariin ja kaatui sitten melkein nollaan sen jälkeen, kun havaittiin, että se oli vain huijaus.

Related: Mobiilipelaamisen nousulla oli paljon yhteistä kryptopelaamisen kanssa

Tässä tapauksessa huijarit tekivät 3.38 miljoonaa dollaria – joten voit väittää, että tyhjät hype- ja kannustimiin perustuvat MLM-tyyppiset järjestelmät tekevät työtä.

Mutta eivätkö pelaajat ansaitse parempaa?

Todelliset pelaajat – ne, jotka ovat uskollisia yhteisölleen ja kokoontuvat yhteen jonkin asian nimissä, johon he todella uskovat – pysyvät mahdollisimman kaukana tästä dynamiikasta. Ihmisillä, jotka rakastavat sitä, mitä he tekevät, eivät sen mahdollisesti tuomia kannustimia, ei ole mitään syytä liittyä GameFi-talouteen niin kauan kuin tämä on todellisuus, joka heille esitetään lähestyessään sitä. Niillä, jotka ovat viettäneet pitkän aikaa oikeiden yhteisöjen rakentamiseen, ei ole mitään syytä huijata fanejaan paisuneiden lukujen nimissä, ja he tietävät, että se on häviävä peli (ehdottomasti tarkoitettu sanapeli).

Yhtä kiinnostava kuin taloudelliset kannustimet on dynamiikan psykologinen puoli. Ihmisinä me olemme säännellään (kuten, tunteiden motivoima ja aktivoima): "arvojärjestelmämme koostuu emotionaalisesti luotujen tuntemusten hierarkiasta, jotka asettavat meille tärkeät asiat", toisin sanoen aivomme ovat fysiologisesti valmiita etsimään emotionaalisia palkintoja, jopa enemmän kuin taloudellisia. Ajattele viihdettä, luotettavuutta ja yhteenkuuluvuuden tunnetta. Jos ei ole emotionaalista kiintymystä tiettyyn peliin lunastamisen ja ulospääsyn lisäksi, pelaajat tekevät juuri niin. He ansaitsevat mitä voivat pelatessaan, poistavat sitten alkuperäiset tunnuksensa ja siirtyvät seuraavaan kannustimeen.

Kenen mielestä tämä on houkuttelevin? Kuka hyötyy eniten tästä järjettömän synkästä kohtelusta? Aivan oikein, botit.

Botit on erityisesti "ohjelmoitu hyödyntämään kannustinrakenteita arvon poimimiseksi, mikä vahingoittaa pelin ekosysteemiä", ja lohkoketjupeleissä ne ovat suuri este tiellä kohti laajaa käyttöönottoa. Ei ole hirveän vaikeaa arvioida, kuinka monta bottia tietty peli voi houkutella, sillä datayritykset voivat yksinkertaisesti linkittää samalle henkilölle kuuluvat lompakot ja tarkistaa luettelon. Tällä menetelmällä bottia estävä yritys Jigger analysoi yli 60 peliä ja palvelua sekä löytyi 200,000 40 bottia. Jigger arvioi myös, että bottien osuus GameFi-käyttäjistä on 80 prosenttia, kun taas joidenkin pelien (MetaGear, AnRkey X ja ARIVA) prosenttiosuus nousee huikeisiin 96 prosenttiin ja Karmaverse Zombien XNUMX prosenttiin.

Se on melkein koko käyttäjäkunta. Ja se on mahdotonta hyväksyä.

Niin kauan kuin tämä valitettava tilanne ei parane, GameFi-teollisuus pysyy alttiina boteille, huijauksille ja ylimääräisille kannustimille, jotka eivät pysty viemään projekteja eteenpäin. Ja se säilyy todellinen, innostuneet pelaajat kuten minä poissa.

Shinnosuke "Shin" Murata on lohkoketjupelien kehittäjän Murasakin perustaja. Hän liittyi japanilaiseen monialayhtiöön Mitsui & Co.:hen vuonna 2014 hoitaen autorahoitusta ja kauppaa Malesiassa, Venezuelassa ja Boliviassa. Hän lähti Mitsuista liittyäkseen toisen vuoden startup-yritykseen nimeltä Jiraffe yrityksen ensimmäiseksi myyntiedustajaksi ja liittyi myöhemmin belgialaisen jalkapalloseuran STVV:n toiminnanjohtajaksi ja auttoi klubia luomaan yhteisötunnuksen. Hän perusti Murasakin Hollannissa vuonna 2019.

Tämä artikkeli on tarkoitettu yleisiin tiedotustarkoituksiin, eikä sitä ole tarkoitettu eikä sitä pidä pitää oikeudellisena tai sijoitusneuvona. Tässä esitetyt näkemykset, ajatukset ja mielipiteet ovat vain kirjoittajan omia eivätkä välttämättä heijasta tai edusta Cointelegraphin näkemyksiä ja mielipiteitä.

Lähde: https://cointelegraph.com/news/the-reason-bots-dominate-crypto-gaming-cash-grubbing-developers-incentivize-them