Kryptolapset rakastivat RuneScapea, mutta he rakentavat omia pelejään taaksepäin

RuneScape on sellainen peli, josta metaverse-harrastajat haaveilevat.  

Se on massamoninpeli online-roolipeli (MMORPG), joka sijoittuu Gielinorin valtavaan virtuaaliseen maailmaan, fantasiamaahan, joka on täynnä tehtäviä ja arviot, puoli miljoonaa pelaajaa joka päivä. Se tarjoaa dynaamisen pelin sisäisen talouden ja valuutan, tuhansia vaihdettavia esineitä, lukemattomia tapoja kehua vaurautta ja valtaa – kaikki ilman lohkoketjua. Pelin ensimmäinen versio julkaistiin vuonna 2001, mutta tähän päivään asti sillä on konkreettinen vaikutus kryptosarjaan.  

Kryptopelien rakentajille RuneScape on kiistatta kärjessä muodostavien pelien luettelossa, joka sisältää myös World of Warcraftin, Dota 2:n, Diablon, MIR4:n ja EVE Onlinen. Nyt monet yrittävät rakentaa virtuaalisia maailmoja yhtä kiinnostavia, mutta lohkoketjupohjan edun mukaisesti.  

"Jälkeenpäin katsottuna näyttää siltä, ​​että kaiken tämän siemen on RuneScapessa", sanoi Alisha Anderson, Sino Global Gamesin kansainvälinen pääjohtaja. "Se ainakin koulutti meidät haluamaan ja tekemään sitä, mitä teemme pelaamisessa ja NFT:issä. Pelkästään taloutta katsottuna siellä oli P2P ja DeFi, niukkuus, jauhaminen, taipuminen, RNG:n ihmeet (satunnaislukugenerointi), flipping – kaikilla on yhtäläisyyksiä krypton kanssa.” 

Krypto-Twitterissä on vain harvoja varmempia polkuja viraalisuuteen kuin pohtiminen siitä, kuinka web3-kokemus jollain tavalla muistuttaa RuneScapen pelaamista lapsena. Quinn Slocum, yksi Metav3rsen perustajista, tuottanut genren klassikko tammikuuta 15.  


"Enemmän kuin missään muualla verkossa, siellä niin monet meistä oppivat käymään kauppaa, joutuivat huijauksiin, viisastuivat huijauksiin, selvittivät jyrkät, taitoivat, ottivat hirviöitä ja toisiaan, poistuivat ja laskivat saavutuksiamme. loputtomalta näyttävässä maailmassa", Anderson sanoi.  

Mikä on Jagexin hitti, joka houkuttelee kryptofolkisia edelleen kaksikymmentä vuotta myöhemmin? 

Digitaalinen rikkaus 

Ymmärtääksesi RuneScape-to-crypto-putkilinjan, katso vain tapaa, jolla RuneScapen talous toimii – ja se on kukoistanut.  

Yleisesti ottaen pelaajat harjoittelevat taitojaan hankkiakseen esineitä. Näitä esineitä voidaan kerätä erilaisilla kovalla virtuaalityöllä, kuten kalastuksella, puuhakkaamalla ja ruoanlaitossa; taistelun kautta; tai muilla esoteerisemmilla tavoilla. Riippumatta siitä, minkä polun he valitsevat, pelaajat keräävät sekä varastoa että taitojaan, mikä tasoittaa tietä suurempiin rikkauksiin.  

Koulutus ja materiaalien kerääminen on usein vaivalloista; klikkaa toistuvasti malmia sisältäviä kiviä esimerkiksi louhiaksesi niiden sisältöä. "Ihmiset jauhavat paljon pelaamalla Runescapea saadakseen haluamansa esineen", selitti Howard Xu, Ancient8:n perustaja, GameFi-infrastruktuuria kehittävä DAO. Pelin P2P- ja NPC-taisteluskenaariot tarjoavat jännittävämmän, joskin riskialttiimman polun rikkauksiin.  

Tarjolla on myös esineitä, joita voi saada tehtävissä ja kausittaisista pudotuksista. RuneScapen alkuaikoina Halloween- ja joululahjoista hankituista naamioista ja juhlahattuista tuli eräitä pelin arvokkaimmista esineistä. Niillä ei ollut mitään näennäistä käyttöä näytön lisäksi. Heidän ainoa arvonsa oli niiden niukkuus – termi, joka innostaa monia krypto-harrastajia. 

Mutta juuri se, mitä RuneScape-pelaajat saattoivat tehdä hankituilla rahoillaan ja harvinaisilla esineillään, merkitsi pelin niin paljon web3-folkkien mieleen. Varhaisista ajoista lähtien kauppa oli olennainen osa peliä. 

"Yksi asia, joka todella erottui minusta RuneScapessa, oli tapa, jolla pelaajat voivat käydä kauppaa tavaroilla ja valuutalla keskenään", sanoi Salvino D'Armati, Nouns DAO:n tukeman luksusmuotibrändin perustaja. ”Oli todella kiehtovaa nähdä, kuinka eri tuotteilla ja valuutoilla oli erilaisia ​​arvoja niukkuuden ja kysynnän perusteella. Mielestäni se on jotain, mikä on todella tärkeää myös kryptopelaamisessa ja NFT-tilassa – sen ymmärtäminen, kuinka arvoa luodaan ja vaihdetaan. 

Perustasolla kaksi RuneScape-pelaajaa, jotka päättävät käydä kauppaa keskenään, sisältävät vaihtokaupan tavaroiden ja kultakappaleiden yhdistelmän (GP) välillä. Ajan myötä satojen pelaajien ryhmiä alkoi muodostua hotspoteissa, kuten Falador Parkissa ja pankissa Varrockin länsipuolella. Täällä myyjät mainostivat tuotteitaan värikkäillä kelluvilla viesteillä, kun taas ostajat etsivät kauppaa.  

Peli vetosi jopa arbitrageereihin, jotka ansaitsivat elantonsa kauppaamalla hintatehokkuutta näissä epävirallisissa markkinakeskuksissa. (Ja vaikka tätä tapahtuu kaikenlaisilla markkinoilla, saattaa olla syytä huomata, että myös kryptoarbitraasit ovat jo pitkään tehneet pörssien välistä hintatehokkuutta tappavaa kauppaa.) RuneScapessa tämä prosessi tunnetaan nimellä "merching". Metav3rsen Slocum, joka pelasi RuneScapea seitsemästä 19-vuotiaaseen ja jätti koulun väliin "muutaman kerran viikossa" pysyäkseen pelissä kello 4:ään asti, sanoi merchingin opettaneen pelaajille kysynnän ja tarjonnan perusteet.  

Suuri Pörssi 

RuneScapen valmistajat antoivat pelaajille pian tehokkaamman tavan selvittää hintaa lanseeraamalla vuonna 2007 Grand Exchangen, automatisoidun kaupankäyntijärjestelmän, joka antoi ostajille ja myyjille mahdollisuuden lähettää tilauksia ilman suoraa vuorovaikutusta muiden pelaajien kanssa hintojen vaihdellessa. kysynnän ja tarjonnan perusteella. Kuten krypto Twitter asettaa se, Grand Exchangesta tuli RuneScapelle se, mitä OpenSea on NFT:lle. 

"Ennen kaikkea RuneScape ja sen Grand Exchange osoittivat, että pelaajien pelaamiinsa peleihin käyttämä aika ja niihin liittyvät palkinnot ovat todellista arvoa", sanoi Symbolic Capitalin sijoittaja Sam Lehman. 50 miljoonan dollarin web3-riskirahasto. "Konsepti on niin luontainen web3-pelaamiseen, että se saattaa kuulostaa itsestään selvältä, mutta RuneScapen aikoihin se oli pitkälti uusi konsepti antaa pelaajien myydä, ostaa ja vaihtaa pelissä ansaitsemiaan esineitä."  

Todisteena Lehmanin tapauksesta – siitä, että pelaajat välittävät tavaroistaan ​​– voi löytyä se tosiasia, että RuneScape tarjoaa PIN-suojattuja, pelin sisäisiä pankkitilejä, joille voidaan säilyttää gp:tä ja lootteja. Vaikka tällaiset tilit eivät välttämättä tarjoa muuttumatonta omistusrekisteriä, ne ovat varmasti osoittautuneet jonkin verran kestäviksi. Pelaaja voi olla poissa RuneScapesta kymmenen vuoden ajan ja kirjautua sisään löytääkseen kiinteistön juuri silloin, kun he lähtivät sieltä.  

RuneScapen Grand Exchangen kaltaisia ​​markkinapaikkoja on sittemmin syntynyt muualle pelialalle, Lehman lisäsi. Eräs näkyvä esimerkki on foorumi jolla pelaajat voivat vaihtaa Counter-Strike: Global Offensivessa käytettyjä skinejä. Tuo Counter-Strike-sivusto käsittelee kuitenkin fiat-rahaa, mikä tarkoittaa, että se muistuttaa enemmän mikrotransaktioalustaa kuin sulautettua pörssiä. Tuolla on samanlainen sivusto Dota 2 skinien ostamiseen ja myymiseen ja moniin muihin.  

RuneScapen markkinapaikat olivat kuitenkin epätavallisia, koska ne osoittivat, että ihmiset arvostavat pelin sisäistä rikkautta ilman sitomalla sen fiat-rahoihin.  

Web3:n kannattajat väittävät, että tämänkaltaisia ​​pelejä, joiden pelaajat selvästi arvostavat saalisaan, voitaisiin laajentaa ottamalla käyttöön blockchain-tekniikka. Slocum kutsui RuneScapea "täydelliseksi esimerkiksi avoimesta maailmasta, jossa sinut tunnetaan avataristasi ja digitaalisesta jalanjäljestäsi", mutta lisäsi, että se poikkeaa todellisen metaversumien ajatuksesta, koska siitä puuttuu yhteentoimivuus Gielinorin ulkopuolella.  

Lohkoketjun avulla pelaajat voivat teoriassa lunastaa peleistä, joita he menettävät kiinnostuksensa, tai jopa siirtää kohteita kyseisestä pelistä laajempaan peliekosysteemiin. Lehmanin ja muiden alan asiantuntijoiden mukaan blockchain-pelaamiseen uskolliset aikovat kuitenkin toteuttaa tämän vision taaksepäin.  

"Ongelma tämän soveltamisessa web3:een on nyt se, että pelien valmistajat ovat liian keskittyneet taloudelliseen puoleen ja alkavat rakentaa merkkimalleja, vaihtoja ja NFT-esineitä ennen kuin heillä on todella mukaansatempaava peli, joka luo tahmean pelin, jota ihmiset haluavat pelata ja omistaa. heidän aikansa, Lehman sanoi.  

Rakentaminen taaksepäin  

Kryptopelit ovat usein hämmentävän taloudellisia alusta alkaen. Siihen pisteeseen asti, joissakin tapauksissa ne näyttävät tarjoavan enemmän rahoitusvälineitä – työkaluja panostukseen, likviditeettipooleihin, tokeninvaihtoihin ja niin edelleen – kuin pelin pelaamiseen. Vieraile vain Defi Kingdoms 

Aleksander Leonard Larsen, yksi Axie Infinity -kehittäjä Sky Mavisin perustajista ja COO, uskoo, että NFT:n ja token-myynnin nousu rahoitusmenetelmänä on syyllinen. "Sinulla on tämä uusi osa peliteollisuutta, jossa voit hyödyntää joukkorahoitusta aivan uudella tavalla, joten saat paljon amatööripelien kehittäjiä", hän sanoi.  

Tällaisilla kehittäjillä on taipumus yliluvata ja alitoimittaa. Kerättyään kasoittain rahaa varhaisella pelimerkkimyynnillä, he joutuvat puolustamaan token-hintaansa samalla kun kamppailevat sen tosiasian kanssa, että huipputason pelien toimittaminen kestää useita vuosia. On lukemattomia esimerkkejä kryptosektorilla. Itse Axie Infinity koki valtavan hintapiikin vuoden 2021 lopulla, jolloin sen AXS-merkki ylitti 160 dollaria. Nykyään se käy kauppaa noin 12 dollarilla. "Se on melkein kuin olisit julkinen yhtiö alusta alkaen", Leonard Larsen sanoi.

Toinen ongelma web3-pelien tekijöille on se, kuinka lisätä rahakkeita peleihinsä ilman, että palkkasoturit, jotka välittävät enemmän taloudellisista palkkioista kuin itse pelistä, hukkuvat. "On parempi, että meillä on orgaaninen paikka, jossa ihmiset tapaavat, ja jopa he voivat saada yllätyspisaran tai jotain sellaista, koska silloin saatat löytää todellisia uskovia, jotka rakastavat peliäsi", Leonard Larsen sanoi. 

Miten sitten saada pelaajat rakastamaan peliä? Jos web3:lla on oppitunti RuneScapen menestyksestä, pelaajat eivät varmasti arvostaneet aarteitaan pelin taloudellisten työkalujen vuoksi. tarvittiin rahoitusvälineitä koska he arvostivat niitä.  

Toisaalta on monia tapoja arvostaa jotain. RuneScape-pelaajat arvostivat saalistaan, mutta eivät samalla tavalla kuin todellista rahaa ja omaisuutta. Monet pelkäävät, että kun fiat-rahat ovat pelissä, keveys menetetään pelaamisesta. Tämä on osa syy siihen, miksi niin monet pelaajat ovat vastustaneet yritysten suunnitelmia kuten Discord ottaa käyttöön web3-ohjelmiston.  

Ancient8's Xu vertasi sitä pokerin pelaamiseen. "Vain kun pöydällä on panos, sinulla on panos pelissä, sitten alat pelata paljon enemmän strategiaa", hän sanoi. "Se tehostaa kokemusta intensiivisemmäksi tai se luo ihmisille uuden kokemuksen."  

Tämä saattaa selittää, miksi suurin osa web3-peleistä tarjoaa tähän mennessä suhteellisen yksinkertaista pelattavuutta: niiden ei yksinkertaisesti tarvitse tehdä enemmän nostaakseen pelaajien pulssia.  

Salausalalla on kuitenkin luvassa niin sanottuja "AAA"-pelejä, ja riskipääoman hyökyaalto on luvattu niiden toteutumiselle. Kaikesta inspiraatiosta huolimatta, jota ala saa RuneScapesta ja muista kategoriaa määrittävistä peleistä, voiko web3 tuottaa oman?  

”Monille meistä RuneScape, Minecraft, World of Warcraft tai Grand Theft Auto olivat alkumetaversumimme. Emme kutsuneet sitä sillä, eläminen ja verkossa oleminen eivät olleet pääasia, vaan peli oli pointti”, Sino Global Gamesin Anderson sanoi.  

”Halusimme nauttia itsestämme, ja RuneScape tarjosi sen – tapasimme, keräsimme, tutkimme, etsimme, saavutimme, taisimme, tapimme ja kuolimme yhdessä maailmassa, joka oli tarpeeksi laaja tunteaksemme olomme loputtomaksi. Se yhteinen pohjakerros metaversumille, nyt kasvamme isommaksi ja kattavammaksi." 

© 2023 The Block Crypto, Inc. Kaikki oikeudet pidätetään. Tämä artikkeli on tarkoitettu vain tiedoksi. Sitä ei tarjota eikä ole tarkoitettu käytettäväksi juridisena, vero-, sijoitus-, rahoitus- tai muuna neuvona.

Lähde: https://www.theblock.co/post/207927/crypto-kids-loved-runescape-but-theyre-building-their-own-games-backwards?utm_source=rss&utm_medium=rss