Kryptopelaamisen on oltava hauskaa menestyäkseen – rahalla ei ole väliä

Kun työskentelin Riot Gamesilla sen pelaajahankinnan johtajana Euroopan unioni, opin pelaajien aloittamisesta ja pitkäaikaisesta säilyttämisestä. Molemmat ovat ratkaisevia pelaajahankinnan onnistumisen kannalta. Olen nähnyt käyttäjien säilyttämisen mekaniikan pelaamisessa, ja olen oppinut, että useimmilta kryptovaluuttapeleiltä puuttuu mekaniikka, joka pitää pelaajat kiinnostuneina edes lyhyen ajan.

Mikseivät useat huipputason pelit ole tuoneet peleihinsä todellisia palkintoja? Näissä peleissä 99.9 % pelaajista ei ole e-urheilun ammattiurheilijoita eivätkä saa rahallisia palkintoja tuhansista tunteista, jotka viettävät suosikkipelejään. Mahdollisuus ottaa käyttöön rahallisia palkintoja on aina ollut pöydällä. Miksei kukaan ole tehnyt sitä?

Vastaus piilee yhdessä motivaatioon liittyvistä kulmakivikäyttäytymismalleista: liiallinen oikeutus. Tämä hyvin dokumentoitu mekanismi vähentää ihmisten kiinnostusta toimintaan.

Se on ulkoisten palkintojen, kuten käteisen ja palkintojen, läsnäolo. Raha heikentää sisäistä motivaatiota, mikä on perinteisten kehittäjien mukaan ratkaisevan tärkeää pitkän aikavälin pelaajien säilyttämiselle.

Related: Japani on menettämässä paikkaansa maailman pelipääkaupunkina krypto-vihamielisyyden vuoksi

Pelien tulee välttää rahallisten palkintojen lisäämistä kokemukseen, joka on suunniteltu itsessään palkitsevaksi. Nautinto kovan pomon lyömisestä Dark Souls -tyylisessä pelissä johtuu siitä, että se vaatii huomattavaa taitoa.

Jos liität tähän kokemukseen 0.50 dollarin palkinnon, tuhoat sen. Osallistuminen FIFA-videopeliturnaukseen ystäviesi kanssa vain ansaitaksesi 0.15 dollaria poistaisi hauskanpidosta. Nolla dollarin tarjoaminen poistaa rahallisen harkinnan ja keskittyy kokonaan pelikokemukseen.

Jokaisessa pelissä on joukko mekanismeja, jotka on suunniteltu erityisesti käyttäjien säilyttämiseen, kaupallistamiseen ja uudelleenaktivointiin. Näiden pitäisi olla syvällisempiä kuin odottaa pelaajien palaavan vain rahakkeisiin.

Taloustiede ilman psykologiaa

Asiasta tietämätön taloustieteilijä ihmisten käyttäytymistä tai pelaaminen voisi ensin harkita, kuinka kannustaa käyttäjiä pelaamaan enemmän. Mitä enemmän tunteja käyttäjä pelaa, sitä enemmän arvoa pelaajat voivat saada liiketoimistaan. näin ollen tehokäyttäjät maksavat todennäköisemmin tuotteista ja tapahtumista pelin sisällä.

Siksi käyttäjien pysyvyyden lisääminen on välttämätöntä. Se lisää kaupallistamista ja ennustettua tuloa käyttäjää kohti. Oletetaan, että käyttäjä tuottaa keskimäärin 0.60 dollaria pelituntia kohden ja tiedät tietojen ja käyttäytymismallien perusteella, että on olemassa vaara, että hän lopettaa pelaamisen kokonaan. Logiikka seuraa, että voit alkaa maksaa heille 0.30 dollaria kannustaaksesi heitä jatkamaan.

Tässä tulee esiin liiallinen perustelu.

Puhtaan taloustieteen näkökulmasta 0.30 dollarin maksaminen ja 0.60 dollarin tuottaminen on 100 %:n tuotto sijoitukselle. tämä on näennäisesti täysin järkevää. Kuitenkin tällaisen lähestymistavan omaksuminen on juuri silloin, kun pelaaminen ansaitsee pelit väärin.

Related: 90 % GameFi-projekteista tuhoaa alan mainetta

Laaja opinnot osaksi lasten käyttäytymispsykologiaa osoittavat liiallisen oikeutuksen periaatteen. Teemme monia asioita, koska niillä on meille sisäinen arvo. Olemme valmiita tekemään näitä toimintoja ja nauttimaan niistä eniten vain, kun luontaiset palkinnot ovat olemassa.

Jos lapsi nauttii pianon soittamisesta, 1 dollarin palkkio joka kerta kun hän soittaa, heikentäisi hänen motivaatiotaan ajan myötä. Sama koskee kovia, haastavia harrastuksia, joissa kehomme tai mielemme toimii huipputasolla. Flow-tila saavutetaan, kun toimimme täydellä potentiaalillamme. Lasertarkennusten menettäminen saa meidät todennäköisesti epäonnistumaan.

Hyvä matchmaking-järjestelmä moninpeleissä voi kohdata meidät sellaisia ​​vastustajia vastaan, jotka meillä on tasan 50 % todennäköisyydellä kukistaa, ja riippuu siitä, kuka pelaa hieman paremmin ottelun aikana.

Aivomme kohtelevat toimintoja, jotka tarjoavat rahallista palkkiota, eri tavalla kuin ne, jotka eivät tarjoa taloudellisia palkintoja. Rahallisten palkkioiden tuominen flow-tilaan on kuin jakoavaimen heittämistä pyörivään pyörään. Aivomme keskittyvät rahallisiin tuloksiin eivätkä haasteen iloon.

Virtauksen tila

Virtaustila on optimaalinen paikka haluat käyttäjien löytävän itsensä. Hyvät pelit, kuten League of Legends ja Overwatch, luovat loistavia matchmaking-järjestelmiä, joissa voittoprosentit pysyvät suunnilleen tasapainossa, koska tämä antaa pelaajille mahdollisuuden toimia flow-tilassa, jossa he ponnistelevat niiden absoluuttinen enimmäisraja. Tämä tuottaa korkeimman sisäisen palkinnon tunnustamalla pelaajan kyvyt ja tarjoamalla pelaajille edellytykset kehittyä ja lopulta menestyä.

Kryptovaluuttapelit puolestaan ​​​​on enimmäkseen suunniteltu tokenomiikan ja pelaamisen ansaitsemismekaniikan ympärille. Pelisilmukka ja pelin pelaamisesta saatava ilo ovat toisella sijalla kryptopalkkioissa. Se ei ole enää peli, vaan taloustieteen mallin aputoiminto.

Kukaan ei investoi satoja tunteja toimintaan, joka ei ole hauskaa, ellei siitä makseta paljon rahaa. Ja voit maksaa paljon rahaa vain, jos kriittinen massa käyttäjiä työskentelee luodakseen huomattavan määrän arvoa. Tämä muuttuu nopeasti syntymässä olevien kryptopelien kuolemankierteeksi, koska pelit eivät pysty luomaan sitä arvoa, joka tarvitaan palkitsemaan riittävästi pelaajia tuntien viettämisestä palkitsemattomassa pelisilmukassa.

Kehittäjien on luotava pelejä, joita ihmiset haluavat pelata, ja asetettava tämä ensisijaiseksi tavoitteeksi sen sijaan, että he aloittaisivat taloudesta tai lisäisivät salauksen satunnaisesti toimivaan pelisilmukkaan. Jopa fantastinen peli, jolla on hyvät säilytysluvut, voi silti tuhota säilytyksensä ansaitsemismekanismilla.

Anderson Mccutcheon on Chains.comin perustaja ja toimitusjohtaja, moniketjuinen alusta, jolla on yli 500,000 100,000,000 rekisteröityä käyttäjää. Hän on entinen Player of Acquisition EU:n päällikkö Riot Gamesille sekä League of Legends- ja Valorant-pelien valmistaja, joissa pelaa keskimäärin yli 8200 888 XNUMX pelaajaa kuukaudessa. Entinen ammattipokerinpelaaja ja Unit XNUMX -veteraani, hän toimi johtotehtävissä XNUMX Holdingsissa ja PokerStarsissa. Hän opiskeli tietojenkäsittelytiedettä Technionissa Israelin teknologiainstituutissa.

Tämä artikkeli on tarkoitettu yleisiin tiedotustarkoituksiin, eikä sitä ole tarkoitettu eikä sitä pidä pitää oikeudellisena tai sijoitusneuvona. Tässä esitetyt näkemykset, ajatukset ja mielipiteet ovat vain kirjoittajan omia eivätkä välttämättä heijasta tai edusta Cointelegraphin näkemyksiä ja mielipiteitä.

Lähde: https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter