Lohkoketju ja liiketoimintamallien kehitys peliteollisuudessa

Ensimmäiset tietokonepelit kehitettiin 20-luvun lopulla ainoana tarkoituksenaan viihdyttää yleisöään. Yksi ensimmäisistä tavoitteista oli kääntää pelaajien huomio pois heidän rutiinityöstään ja tarjota heille pääsy fantasiamaailmaan. Hyvin pian pelit alkoivat kilpailla käyttäjien ajasta perinteisiä viihdemuotoja vastaan, kuten elokuvia, sirkuksia, teatteriesityksiä, eläintarhoja jne.

Planeetta Maa astui uudelle vuosituhannelle yli 6 miljardin asukkaana, ja ennusteen mukaan tämä luku nousee 8 miljardiin jo vuonna 2023. Jos oletetaan, että tietokonepelit lakkaavat olemasta vaihtoehto toimimiselle ja tulevat sitä täydentämään , maailmassa on siihen mennessä 4 miljardia pelaajaa.

Ei ole yllättävää, että perinteiset rajat pelien, median, urheilun ja viestinnän välillä ovat nopeasti katoamassa, mikä luo uusia liikekumppanuuksia ja aiheuttaa yhä enemmän fuusioita ja yritysostoja ympäri maailmaa.

Edelleen aktiivinen virtuaalimaailma Second Life, joka oli ensimmäinen yritys luoda portaali metaversumiin omalla alustan sisäisellä virtuaalivaluuttallaan, oli tärkeä esimerkki tästä prosessista vuosina 2003–2006, sen nopeimman kasvukauden aikana. Pelaajat monissa maissa lopettavat työnsä ja omistavat 100 % ajastaan ​​virtuaalimaailmalle.

Mutta miksi lohkoketjun käyttö peleissä aiheuttaa todellisen vallankumouksen pelialalla? Siihen tämä artikkeli pyrkii vastaamaan.

Pelimarkkinat

Vuoden 2021 puolivälin tietojen mukaan tietokonepelejä pelasi 3.2 miljardia ihmistä, ja Newzoon raportin mukaan maailmanlaajuiset pelitulot vuonna 2021 olivat noin 180.3 miljardia dollaria – 20 % enemmän kuin ennen pandemian alkamista vuonna 2019.

Digitaaliset jakelukanavat vastaavat suurimmasta osasta näistä tuloista. Mobiilipelit toimivat peliteollisuuden tärkeimpänä kasvumoottorina ja kasvattavat tämän segmentin 93.2 miljardiin dollariin.

Pelikehitysteollisuus on kokenut syvän muutoksen viimeisen viiden vuoden aikana. Mobiilisovelluskauppojen ja digitaalisten jakelualustojen ilmaantumisen myötä pienetkin studiot ovat saaneet mahdollisuuden luoda pelejä globaaleille markkinoille.

Kiina on edelleen suurin alueellinen segmentti sekä liikevaihdolla että toimijoiden lukumäärällä mitattuna, ja sen osuus kaikesta myynnistä on yli neljännes. Aasian ja Tyynenmeren alueella on 55 % kaikista pelaajista, ja se tarjoaa suurimmat voitot ja nopeimman kasvun.

Uusien teknologioiden, kuten tekoälyn (AI), virtuaalitodellisuuden (VR) ja lohkoketjun, käyttöönotosta on tullut suuri trendi markkinoilla. Viime vuosina on ilmestynyt lukuisia blockchain-yhteensopivia pelisovelluksia ja -palveluita, ja tällaisten projektien määrä lupaa aiheuttaa markkinoille nousukauden vuoteen 2022 mennessä.

Liiketoimintamallien kehitys pelialalla

Pay-to-play (P2P) -malli

1970-luvulta 2000-luvulle peliteollisuuden yleisin liiketoimintamalli oli "pay-to-play". Tässä mallissa kehitysstudiot ja julkaisijat saavat tuloja pelien alustavasta myynnistä ja joissakin tapauksissa tilauksista. Yhteistyö mainostajien kanssa pelin sisäisten mainosten osalta oli vähäistä.

Tässä mallissa pelaajilla on vain vähän tai ei ollenkaan mahdollisuutta saada lisäarvoa pelistä, lukuun ottamatta pelin sisäisestä kokemuksesta saatua tyytyväisyyttä ja nautintoa.

Free-to-play (F2P) -malli

2000-luvun lopulla ja 2010-luvun alussa "free-to-play" -pelimalli sai vetovoimaa. Tätä mallia pidettiin kerran tuhoisena liiketoimintamallina, joka parhaimmillaan toisi pienemmät tulot tietylle pelille ja pahimmillaan kannibalisoi koko pelialan. Se on kuitenkin sen sijaan osoittautunut parhaaksi tapa ansaita rahaa, ja se on myös tärkein syy pelien kulttuuriseen nousuun.

Free-to-play-mallissa pelejä tarjotaan pelaajille ilman ennakkomaksua. Tämän tyyppisessä mallissa pelin sisäiset ostot (pelin ominaisuuksia parantavat tuotteet ja päivitykset) ja mainokset muodostavat suurimman osan julkaisustudioiden tuloista. Striimaus- ja esports-palvelut toimivat pelaajien rahallistamiskeinoina, samalla kun ne antavat "eliitin" pelaajille mahdollisuuden saada palkintoja.

Täydellinen esimerkki siitä, kuinka joistakin näistä free-to-play-liiketoimintamalleista on tullut menestyneitä, on Fortnite. Heinäkuussa 2017 lanseeratun pelin liikevaihto oli yli 5 miljardia dollaria ensimmäisenä tuotantovuotena. Lisäksi sen käyttäjäkanta nousi noin 80 miljoonaan kuukausittaiseen aktiiviseen käyttäjään vuonna 2018.

Pelaa ansaita (P2E) -malli

"Pelaa ansaita" -malli on juuri se, mitä nimi ehdottaa: Malli, jossa käyttäjät voivat pelata ja ansaita rahakkeita tai kryptoa pelatessaan. Tällä mallilla on erittäin voimakas psykologinen kannustin, koska se yhdistää kaksi toimintaa, jotka ovat ajaneet ihmiskuntaa aikojen alusta: palkitseminen ja viihde.

P2E:n pääajatuksena on, että pelaajat palkitaan, kun he investoivat enemmän aikaa ja vaivaa peliin ja tulevat siten osaksi pelin sisäistä taloutta (tokenomiikkaa) luoden arvoa itselleen, muille peliekosysteemin osallistujille ja myös kehittäjille. He saavat kannustimen/palkkion osallistumisestaan ​​ja peliajastaan ​​digitaalisten resurssien muodossa, jotka voivat arvostaa ajan myötä.

Huomaa, että lohkoketjuteknologian käyttö tällaisissa resursseissa on tuonut niukkuutta pelien digitaalisiin resursseihin, jotka voivat olla NFT:itä ja voivat edustaa mitä tahansa CryptoKittiesin kissanpentujen kaltaisista hahmoista kryptovaluuttoihin, kuten Bitcoin (BTC) tai Ether (ETH). .

Related: Metaverse, pelata ansaita ja uusi taloudellinen pelimalli

Näin ollen tämän mallin avainkomponentti on antaa pelaajille "omistusoikeus" tiettyyn "digitaaliseen omaisuuteen" pelissä, jolloin he voivat lisätä arvoaan osallistumalla aktiivisesti. Tässä lohkoketjuteknologiasta on tullut ratkaiseva peliliiketoimintamalleille.

Monet käsitteet tulevat perinteisistä peleistä

Lohkoketjupohjainen peliteollisuus on vielä alkuvaiheessaan ja keskittyy edelleen moniin perinteisestä pelaamisesta tuleviin konsepteihin. Esimerkiksi NBA Top Shot rakentuu baseball-korteissa ja muissa keräilyesineissä vuosikymmeniä vallinneelle ”kerää ja vaihda” -mallille.

Axie Infinity, tällä hetkellä tunnetuin lohkoketjupohjainen peli, käyttää "rotu ja taistelu" -pelimallia, jonka Pokémon julkaisi 1990-luvulla.

Related: Kuinka lohkoketjuteknologia voi tuoda kolmois-A-pelejä metaversumiin

Toisaalta Sorare, peli, jossa pelaajat ostavat ja vaihtavat jalkapallokortteja ja rakentavat kilpailevia jalkapallojoukkueita, perustuu "rekrytoi ja kilpaile" -malliin. Samoin virtuaalimaailmat, kuten Decentraland ja Somnium Space, upottavat ihmiset vaihtoehtoisiin todellisuuksiin, kuten Second Life ja The Sims ennen heitä.

Näin ollen vaikka monet lohkoketjuteknologiaa käyttävät pelit (kuten The Sandbox, Gods Unchained ja Star Atlas) kuuluvat usein samoihin luokkiin kuin pelit, jotka eivät käytä tällaista tekniikkaa, tärkein ominaisuus, joka erottaa ne vastaavista perinteisillä markkinoilla. on lohkoketjupohjaisen kryptovaluuttatuen käyttö.

Yleiskatsaus blockchain-pelaamiseen

Blockchain-pelien edut pelaajille

Lohkoketjuteknologian käyttöönoton myötä alkuperäiset pelivarat menevät maailmanlaajuisille, ei-sallituille lohkoketjualustoille sen sijaan, että ne olisivat sidottu ja lukittu tietyn pelin alustalle tai videopelikehitysyritysten hallitsemiin paikallisiin ympäristöihin. Olemme puhuneet tästä aiemmin, kun käsittelimme lohkoketjun roolia NFT:issä tässä kolumnissa.

Tässä on tärkeää korostaa, kuinka lohkoketjuteknologia on mahdollistanut digitaalisten resurssien, kuten ei-fungible tokenien, yhteentoimivuuden ja välittömän katseltavuuden kymmenien eri lompakkotarjoajien välillä, vaihdettavissa muilla pelialustoilla ja joita tarvitaan Metaversen erilaisissa virtuaalimaailmoissa. Ja yhteentoimivuus on puolestaan ​​laajentanut digitaalisten omaisuuserien neuvoteltavuutta mahdollistamalla niiden vapaan kaupan muilla pelialustoilla blockchain-tekniikan ansiosta. Tämä asettaa käyttäjät suoraan omistukseensa pelin sisäisiin esineisiinsä, mikä antaa heille täyden ja peruuttamattoman hallinnan niiden käyttöön.

Toisin sanoen lohkoketjupelien pelaajat voivat käyttää NFT-markkinapaikkoja ja kryptoaktiivisia välittäjiä ja poimia arvoa pelin sisäisistä kokemuksistaan ​​ostamalla ja kauppaamalla peleissä hankittua digitaalista omaisuutta ympäri vuorokauden maailmanlaajuisesti. Lisäksi pelin sisäisten varojen tokenisointi avaa lukuisia muita mahdollisuuksia.

Related: Valmispelaajan ansainta: jossa NFT -pelaaminen ja virtuaalitalous kohtaavat

Hajautettu rahoitusmarkkinapaikka on paikka, jossa jotkut pelaajat voivat laittaa pelin sisäiset omaisuutensa tuottamaan. Yield Guild Gamesin kaltaiset alustat helpottavat esimerkiksi pelin sisäisten varojen lainaamista ja lainaamista, jotta pelaajat, joilla ei ole pelin sisäisten esineiden ostamiseen tarvittavaa alkupääomaa, voivat DeFin kautta osallistua tiettyyn peliin luovuttamalla. osan kaupallistamisesta ja heidän tuloistaan ​​"pelin sisäisten tuotteiden lainaajille".

Blockchain-pelien etu kehittäjille

Pelaajien rahallistamismahdollisuuksien lisäämisen lisäksi lohkoketjupohjaisten resurssien käyttö voi olla hyödyllistä myös pelien kehittäjille.

Nykyisessä pelin sisäisen esineiden vaihdon rakenteessa "kultakaivosena" tunnetusta käytännöstä on tullut vallitseva. Kullankaivuussa pelaajat myyvät tilejä tai pelien "kolikoita" pimeillä markkinoilla tai käsikauppamarkkinoilla, mikä rajoittaa kehittäjien mahdollisuuksia ansaita rahaa jälkimarkkinoilla ja tekee pelaajista alttiita petoksille.

Lohkoketjupeleissä hankittujen digitaalisten omaisuuserien markkinapaikkojen laajenemisen myötä kehittäjät voivat saada tietoa näiden omaisuuserien kaupankäyntimääristä ja koodata rojaltit NFT:ksi, jotta he saavat jokaisen myöhemmän myynnin yhteydessä osan myyntihinnasta rojaltimaksuna. Tämä edustaa todellista kehitystä siinä, miten immateriaalioikeuksia ja tekijänoikeuksia ajatellaan digitaalisessa maailmassa.

Peliteollisuus ja omaisuuskiista

Lohkoketjua käyttävät pelit eroavat perustavanlaatuisesti perinteisistä peleistä, koska ne lähestyvät omistajuutta. Blockchain-pelit antavat pelaajille täyden hallinnan digitaaliseen omaisuuteen, jonka he ansaitsevat tai hankkivat osallistumalla peleihin.

Perinteisissä peleissä, vaikka pelaajat maksavat oikeaa rahaa digitaalisista varoistaan, he eivät voi enää käyttää niitä, jos palvelin ei toimi. Toisin sanoen perinteisissä peleissä rahat ja varat jäävät julkaisijan tai kehittäjän omaisuudeksi.

Lopulta lohkoketjupelien pelaajat säilyttävät täyden omistusoikeuden digitaalisiin omaisuuksiinsa, jolloin he voivat vaihtaa niitä vapaasti muiden pelaajien kanssa, myydä niitä oikealla rahalla ja mahdollisesti käyttää niitä muissa peleissä tai virtuaalimaailmoissa Metaversessa.

Related: Palamattomat rahakkeet oikeudellisesta näkökulmasta

Pelialan trendi on kohti lohkoketjun käyttöönottoa peleissä polkuna, josta ei ole paluuta, ja tällä hetkellä P2E-malli on tämän käyttöönoton ajuri. Ajan myötä lohkoketjun käyttö peleissä kattaa kuitenkin todennäköisesti useita käyttötapauksia pelaamisesta ansaitsemismallin lisäksi. Tämä johtuu siitä, että tekniikka mahdollistaa lukemattomia yhdistelmiä ja kannustimia.

Tätä taustaa vasten ei ole ihme, että pelkästään viimeisen neljän kuukauden aikana satoja miljoonia dollareita on virrannut blockchain- tai NFT-keskeisiin peleihin sijoittajien jakaessa suuria määriä varoja startup-yrityksille, jotka puolestaan ​​etsivät asiantuntevia kehittäjiä. rakentamaan joukkueitaan.

Samanaikaisesti hallitukset harkitsevat jo tällä hetkellä suosituimman lohkoketjun P2E-mallia käyttävän pelin Axie Infinityn yli kahden miljoonan pelaajan voittojen verottamista.

Entä sinä? Investoisitko aikaasi kilpaillaksesi ja saadaksesi palkinnoksi digitaalisia resursseja pelissä, mukaan lukien se työkokemuksena ansioluetteloosi?

Tämä artikkeli ei sisällä sijoitusneuvoja tai suosituksia. Jokaiseen sijoitus- ja kaupankäyntiliikkeeseen liittyy riski, ja lukijoiden tulisi tehdä oma tutkimustaan ​​tehdessään päätöstä.

Tässä esitetyt näkemykset, ajatukset ja mielipiteet ovat yksin kirjailijan kirjoittamia, eivätkä välttämättä heijasta tai edusta Cointelegraphin näkemyksiä ja mielipiteitä.

Tatiana Revoredo on Oxford Blockchain -säätiön perustajajäsen ja strategia blockchainissa Saïd Business Schoolissa Oxfordin yliopistossa. Lisäksi hän on asiantuntija blockchain-liiketoimintasovelluksissa Massachusettsin teknillisessä instituutissa ja globaalin strategian pääjohtaja. Euroopan parlamentti on kutsunut Tatianan Intercontinental Blockchain -konferenssiin, ja Brasilian parlamentti on kutsunut hänet julkiseen kuulemistilaisuuteen lakiehdotuksesta 2303/2015. Hän on kirjoittanut kaksi kirjaa: Blockchain: Tudo O Que Você Precisa Sabre ja Salausvaluutat kansainvälisessä skenaariossa: Mikä on keskuspankkien, hallitusten ja viranomaisten kanta kryptovaluuttoihin?