Lohkoketju ja liiketoimintamallin nousu pelialalla

  • Lohkoketjuun perustuvan omaisuuden perustamisen myötä syntyy mahdollisuuksia innovatiiviseen kehitykseen ja täysin tuoreita liiketoimintamalleja.
  • Vuoden 2021 tietojen mukaan 3.2 miljardia ihmistä osallistui tietokonepelien pelaamiseen, ja teollisuus tuotti 180.3 miljardin dollarin tuloja.
  • Pelien liiketoimintamallit ovat kehittyneet, ja nyt siinä on erilaisia ​​malleja, kuten pay to play, free to play ja pelaa ansaitaksesi malli.

Alkuperäiset PC-pelit tuotettiin 20-luvulla vain viihdetarkoituksiin. Ne luotiin häiritsemään normaalia elämän rutiinia ja tarjoamaan fantasiamaailmaa.

Kun astumme viimeiselle vuosituhannelle, meillä on yli 6 miljardia asukasta, jonka odotetaan saavuttavan 8 miljardin ensi vuonna. Jos tietokonepelit pysyvät työvaihtoehtona, pelaajien oletetaan saavuttavan 4 miljardia maailmanlaajuisesti.

- Mainos -

Second Life oli ensimmäinen yritys esitellä metaversumi ihmisille, ja se on edelleen aktiivinen. Pelissä on oma digitaalinen valuuttansa. Monet ihmiset jättivät työnsä omistautuakseen täysin tälle digitaaliselle maailmalle.

Mutta miksi lohkoketjupelien käyttö on luomassa vallankumousta pelialalla.

LUE MYÖS - BITCOININ HINTA LASKUVAT RAHASTI, KUN RSI SAAVUTTAA ENIMMÄN "YLIMYYTYISIIN"

Pelimarkkinat perustuu Blockchainiin

Edellisen vuoden tietojen mukaan tietokonepelien pelaamiseen osallistui 3.2 miljardia peliä. Pelitulot vuonna 2021 olivat noin 180.3 miljardia dollaria. 

Lähde: https://newzoo.com/key-numbers/

Suurin osa näistä tuloista johtuu virtuaalisista jakelukanavista. Mobiilipelaaminen oli ratkaisevassa roolissa peliteollisuudessa, ja sen osuus segmentistä oli 93.2 miljardia dollaria.

Pelikehitys on kehittynyt valtavasti viimeisen 5 vuoden aikana digitaalisten jakelukanavien ja mobiilisovelluskauppojen ansiosta.

Lähde: https://newzoo.com/key-numbers/

Kiina on edelleen suurin pelaajamäärällä ja liikevaihdolla mitattuna, ja sen osuus on yli 25 % kokonaismyynnistä. Aasian ja Tyynenmeren alueella on 55 % pelaajista, ja se tarjoaa suurimmat voitot ja nopeimman kasvun.

AR/VR:n, tekoälyn ja lohkoketjun kaltaisten teknologioiden lanseeraus on nyt trendissä kaikkialla maailmassa. 

Liiketoimintamallin kehitys peleissä

P2P

Pay to Play -malli oli kuuluisa 70-luvulta 00-luvulle. Kustantajat ja studiot tekivät suuria summia pelimyynnillä. Tämän mallin pelaajilla ei ole tai heillä oli vain pieni mahdollisuus kaivaa arvoa peleistä. He eivät voi muuta kuin nauttia siitä.

F2P

Ilmaispelattava ansaitsemismalli hallitsi 2000-luvulta 2010-luvulle. Malli, jota pidettiin tuhoisana koko peliteollisuudelle. Mutta itse asiassa ruiskutti voittoja teollisuudelle. 

Call of Duty on paras esimerkki ilmaispeleistä, sillä se on tuottanut miljardeja tuloja eri sarjojen myynnistä ja sillä on edelleen laajin käyttäjäkunta FPS-peleissä, jota seuraa Battlefield.

P2E

Kuten nimestä voi päätellä, Pelaa ansaita pelejä tarjoaa yksilöille mahdollisuuden tuottaa voittoa pelaamalla niitä. Tämä malli yhdistää pari toimintaa, jotka ajavat ihmistä; Palkinto ja viihde.

Tärkein motiivi tämän takana on tarjota palkintoja käyttäjille, kun he osallistuvat enemmän näihin peleihin, ja niistä tulee osa pelin sisäistä taloutta (tokenomiikka), mikä tuottaa kannattavuutta itselleen, osallistujille ja kehittäjille. He saavat kryptoresursseja viettääkseen aikaa peleissä.

Blockchain-tekniikan hyödyntäminen tällaisen omaisuuden kanssa on luonut puutteita pelin sisäisessä virtuaaliomaisuudessa.

Toinen keskeinen elementti on, että P2E-malli mahdollistaa tietyn virtuaalisen pelin sisäisen omaisuuden omistuksen, jolloin ne voivat lisätä arvoaan aktiivisen osallistumisen kautta.

Perinteisistä peleistä otetut käsitteet

Lohkoketjuun perustuva pelisektori on vielä lapsenkengissään, ja se keskittyy lukuisiin perinteisiin pelikonsepteihin. Esimerkiksi NBA Top Shot kehittää keräily- ja kauppamallia, joka on saatavilla baseball-korteille ja muille keräilyesineille.

Axie Infinity käyttää rotu- ja taistelukonseptia 90-luvun pokemon-pelistä. 

Sorare perustuu rekrytointi- ja kilpailumalliin, jossa käyttäjät vaihtavat jalkapallokortteja. Samoin digitaaliset universumit, kuten Somnium Space ja Decentraland, tarjoavat kuuluisan Simsin ja Second Lifen kaltaista AR:tä.

Nämä pelit hyödyntävät samankaltaisia ​​konsepteja kuin perinteiset pelit, mutta toisin kuin ne, ne tarjoavat myös mahdollisuuden tehdä niille tuottoa.

Blockchain-pelaamisen yleiskatsaus

Edut pelaajille

Blockchain-pelaamisen avulla pelaajat voivat tehdä alkuperäiskansoista pelin sisäisiä resursseja kansainvälistymään sen sijaan, että he joutuisivat johonkin tiettyyn pelialustaan.

Blockchain-pelaaminen mahdollistaa virtuaalisen omaisuuden, kuten NFT:n, olevan katseltavissa välittömästi ja yhteentoimivia eri lompakkotarjoajien kesken, jotta niitä voidaan käydä kauppaa Metaversessä.

Pelaajat voivat tutkia NFT-markkinapaikkoja vaihtaakseen digitaalista omaisuuttaan saadakseen arvoa pelikokemuksestaan ​​käymällä kauppaa virtuaaliomaisuudella.

Edut kehittäjille

Tämä liiketoimintamalli on hyödyllinen myös pelien kehittäjille. Nykyisessä pelin sisäisessä vaihtokehyksessä kullankaivuukseksi kutsutun toiminnan avulla pelaajat voivat myydä pelikolikoita tai tilejä eri markkinoilla, mikä rajoittaa kehittäjien kaupallistamismahdollisuuksia jälkimarkkinoilla ja tekee käyttäjistä alttiita petoksille.

Virtuaalisten omaisuuserien markkinapaikkojen laajennuksen myötä kehittäjät voivat kerätä tietoja omaisuuserien kaupan määrästä ja koodata rojaltit ei-vaihtokelpoisiksi tokeneiksi ansaitakseen jokaisesta myöhemmästä myynnistä.

Lopuksi haluan sanoa, että minun kaltaiselleni pelaajalle rahallistaminen peleissä on ollut vallankumouksellinen käsite. Sen avulla kaltaiseni käyttäjät voivat ansaita samalla kun he nauttivat rakastamistani toiminnoista. Kaikki on vasta alkanut, ja heti kun Web3 ja metaverse muuttuvat valtavirtaan, se olisi seuraavan tason kokemus, toivottavasti se on samanlainen kuin "Ready Player One".

Lähde: https://www.thecoinrepublic.com/2022/01/23/blockchain-and-rise-of-business-model-in-gaming-sector/