Metaverse of Entertainmentin odotetaan kasvavan lähes 29 miljardiin dollariin kuluttajien kulutuksen vetämänä vuoteen 2026 mennessä, tutkimus sanoo – Metaverse Bitcoin News

Markkinatutkimusyrityksen Technavion tutkimus on ennustanut, että viihteelle, mukaan lukien virtuaalikonserteille, videopeleille ja elokuville, omistetun metaversumialueen arvo kasvaa 28.92 miljardiin dollariin vuosina 2021–2026. Raportin mukaan 33 prosenttia Tästä kasvusta tulee Yhdysvaltojen markkinoilta peli- ja elokuvayhtiöiden risteyksen vuoksi.

Metaverse of Entertainment Grow, jota ruokkii kuluttajien omaksuminen

Metaversumi ja sen tuleva käyttöönotto on edelleen markkinaennusteyritysten aktiivisen tutkimuksen kohteena. A raportti Markkinatutkimusyhtiö Technavio julkaisi 11. marraskuuta, ja se on päättänyt, että viihteeseen liittyvien metaverse-aloitteiden markkinakoko kasvaa 28.92 miljardiin dollariin vuosina 2021–2026.

Raportissa tunnistettiin kaksi avainaluetta, jotka ruokkivat tätä kasvua, mukaan lukien kasvavat kuluttajakulut virtuaalikonsertteihin ja virtuaalisiin tapahtumiin, jotka ovat mahdollisia virtuaalitodellisuuden (VR) ja lisätyn todellisuuden (AR) teknologioiden kasvavan kehityksen ansiosta. Toinen keskeinen tekijä on verkkopelaamisen yleistyminen, joka yhdessä edellä mainittujen teknologioiden kanssa tarjoaa uppoamisen, joka rohkaisee kuluttamaan tällä alalla.

Tutkimus kuitenkin osoittaa myös, että markkinoiden kasvulle tulee haasteita, mukaan lukien huolet yksityisyydestä ja turvallisuudesta metaversumissa. Tämän asian on jo ottanut esille laitokset Kuten Maailman talousfoorumi (WEF) ja jopa Interpol, jälkimmäinen jo lähtö- tuoda palvelunsa poliisikeskeiseen metaversumiin.

Yhdysvaltain uudet suuntaukset ja rooli

Tutkimus ennustaa edelleen metaversumien nousua elokuvatuotannossa, ennustaen, että elokuvista tulee interaktiivisia ja katsojat pääsevät vaikuttamaan elokuvallisiin ympäristöihin käyttämällä tähän tarkoitukseen VR-tekniikkaa. Tätä on yritetty saavuttaa aiemminkin, mutta mikään ei ole tuonut valtavirran valtavirtaa.

Suurin osa ennustetusta metaversaalikasvusta tulee tutkimuksen mukaan Yhdysvalloista tekijöiden yhdistelmän vuoksi. 33 % kasvusta tulee alueelta, mikä johtuu osittain "viihdeteollisuuden nopeasta lähentymisestä ja pelikulttuurin vetovoimasta, pelipalvelujen integroimisesta suurten viihdebrändien palvelutarjontaan sekä lisääntyneistä investoinneista mukaansatempaavampia peli- ja viihdekokemuksia."

Muut raportit ovat myös tehneet ennusteita viihdeteollisuuden metaversumista. 12. syyskuuta, JPMorgan totesi Kiinan metaverse-pelimarkkinoiden arvo voi kasvaa räjähdysmäisesti yli 100 miljardiin dollariin. Myös maaliskuussa Citi ennusti metaversumi voi olla 13 biljoonan dollarin mahdollisuus.

Tunnisteet tässä tarinassa
AR, Kiina, Citi, kasvu, interaktiivinen elokuva, metaverse, viihteen metaversumi, Verkkopelaaminen, technavio, UU, VR

Mitä mieltä olet viihteen metaversumista ja sen ennustetusta kasvusta? Kerro meille alla olevassa kommenttiosiossa.

Sergio Goschenko

Sergio on kryptovaluuttatoimittaja Venezuelassa. Hän kuvailee itseään pelin myöhässä tullessaan kryptosfääriin, kun hinnannousu tapahtui joulukuussa 2017. Koska hänellä on tietokonetekniikan tausta, hän asuu Venezuelassa ja on vaikuttanut kryptovaluuttabuumin yhteiskunnallisella tasolla, hän tarjoaa toisenlaisen näkökulman. krypto-menestyksestä ja siitä, kuinka se auttaa pankkittomia ja alipalveluita saaneita.

Image Credits: Shutterstock, Pixabay, Wiki Commons

Vastuun kieltäminen: Tämä artikkeli on tarkoitettu vain tiedoksi. Se ei ole suora tarjous tai ostotarjouksen ostaminen tai myyminen tai minkään tuotteiden, palveluiden tai yritysten suositus tai suositus. Bitcoin.com ei tarjoa sijoitus-, vero-, laki- tai kirjanpito-ohjeita. Yhtiö tai tekijä eivät ole suoraan tai välillisesti vastuussa vahingoista tai menetyksistä, jotka ovat aiheutuneet tai väitetysti aiheutuneet tässä artikkelissa mainitun sisällön, tavaroiden tai palveluiden käytöstä tai niihin luottamisesta.

Lähde: https://news.bitcoin.com/metaverse-of-entertainment-expected-to-grow-to-almost-29-billion-driven-by-consumer-spending-by-2026-study-says/